UnityShader中级篇——前向渲染中Base Pass 与Additional Pass

// Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight'


// Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight'


Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/ForwardRendering"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光反射的颜色  
		_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光区域的大小  
		_Gloss("Gloss", Range(8.0,256)) = 20
	}
		SubShader
	{
		//BasePass,渲染环境光和最重要的平行光
		Pass
	{
		//指明光照模式为前向渲染模式
		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }


		CGPROGRAM
#pragma vertex vert  
#pragma fragment frag  
		//确保光照衰减等光照变量可以被正确赋值
#pragma multi_compile_fwdbase


		//包含引用的内置文件  
#include "Lighting.cginc"  
		
		//声明properties中定义的属性  
		fixed4 _Diffuse;
	    fixed4 _Specular;
	    float _Gloss;


	//定义输入与输出的结构体  
	struct a2v
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal : NORMAL;
	};


	struct v2f
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		//存储世界坐标下的法线方向和顶点坐标  
		float3 worldNormal : TEXCOORD0;
		float3 worldPos : TEXCOORD1;
	};


	//在顶点着色器中,计算世界坐标下的法线方向和顶点坐标,并传递给片元着色器  
	v2f vert(a2v v)
	{
		v2f o;
		//转换顶点坐标到裁剪空间  
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		//转换法线坐标到世界空间,直接使用_Object2World转换法线,不能保证转换后法线依然与模型垂直  
		o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
		//转换顶点坐标到世界空间  
		o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
		return o;
	}


	//在片元着色器中计算光照模型  
	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
	//获取环境光 ,只计算一次,在之后的Additional Pass中不会再计算这个部分
	fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;


	fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);


	//计算漫反射光照  
	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));


	//获取视角方向 = 摄像机的世界坐标 - 顶点的世界坐标  
	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
	//计算新矢量h  
	fixed3 halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
	//计算高光光照  
	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);


	//平行光的衰减值为1
	fixed atten = 1.0;


	return fixed4(ambient +(diffuse + specular) * atten,1.0);


	}
		ENDCG
	}


		//Additional Pass,渲染其他光源
		Pass
	{
		//指明光照模式为前向渲染模式
		Tags{ "LightMode" = "ForwardAdd" }


		//开启混合模式,将计算结果与之前的光照结果进行叠加
		Blend One One


		CGPROGRAM
#pragma vertex vert  
#pragma fragment frag  
		//确保光照衰减等光照变量可以被正确赋值
#pragma multi_compile_fwdadd


		//包含引用的内置文件  
#include "Lighting.cginc"  


		//声明properties中定义的属性  
		fixed4 _Diffuse;
	    fixed4 _Specular;
	    float _Gloss;


	//定义输入与输出的结构体  
	struct a2v
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal : NORMAL;
	};


	struct v2f
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		//存储世界坐标下的法线方向和顶点坐标  
		float3 worldNormal : TEXCOORD0;
		float3 worldPos : TEXCOORD1;
	};


	//在顶点着色器中,计算世界坐标下的法线方向和顶点坐标,并传递给片元着色器  
	v2f vert(a2v v)
	{
		v2f o;
		//转换顶点坐标到裁剪空间  
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		//转换法线坐标到世界空间,直接使用_Object2World转换法线,不能保证转换后法线依然与模型垂直  
		o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
		//转换顶点坐标到世界空间  
		o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
		return o;
	}


	//在片元着色器中计算光照模型  
	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
	fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);


	//计算不同的光源方向
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
#else
	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
#endif
	


	//计算漫反射光照  
	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));


	//获取视角方向 = 摄像机的世界坐标 - 顶点的世界坐标  
	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
	//计算新矢量h  
	fixed3 halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
	//计算高光光照  
	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);


	//处理不同的光源衰减
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
	fixed atten = 1.0;
#else
	/*float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
	fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;*/
	float distance = length(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
	//线性衰减
	fixed atten = 1.0 / distance;
#endif


	return fixed4((diffuse + specular) * atten,1.0);


	}
		ENDCG
	}
	}


		Fallback"Specular"
}

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