【Unity3D5.6版本使用(1)】自定义编辑器获取场景所有对象Tag生成Json

本文介绍了在Unity3D5.6版本中如何获取当前场景的所有对象Tag,并使用自定义编辑器功能。由于`Application.loadedLevel`已过时,改用`EditorSceneManager.OpenScene`加载场景。作者通过遍历项目Scenes文件夹下的所有场景,实现了获取Tag的功能,并利用Newtonsoft.Json库将数据转换为Json格式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在unity3D5.x版本中,一部分以前的代码无法正常运行,比如:加载场景时,使用Application.loadedLevel会提示“已过时”,需要使用EditorSceneManager.OpenScene(FileName[scount]);所以写一篇记录下在新版本环境实现一些功能的笔记(一些没变化)。
一.获取当前场景所有Tag
想要获取场景(多个场景)的Tag,需要先加载场景,我是想要做一个插件,能让使用者一键获取项目中所有的场景,并读取场景中对应的Tag。那么就需要遍历项目中的场景,一般项目中都会把场景存放在Scenes文件夹下这里写图片描述
所以读取指定文件夹下所有文件即可

 //获取文件路径
        string DPath = Application.dataPath;
        int num = DPath.LastIndexOf("/");
        DPath = DPath.Substring(0, num);
        DPath = DPath + "/Assets/Scenes";

        //读取文件夹下的所有对象存到数组中
        List<string> filename = new List<string>();
        if (Directory.Exists(DPath))

            {

                    DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(DPath);
                    FileInfo[] files = direction.GetFiles(
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