【Unity3D 5.6版本使用(2)】Unity5中WebGL平台封装的一些技巧 (转载)

首先还是构建选项,在”Player Settings”里。
Resolution and Presentation和老的web player没啥变化,你可以把你自制的模板放到
“\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupport\BuildTools\WebGLTemplates”目录里面,具体用法以后慢慢填坑。这里写图片描述
other settings,其他设置中,和其他平台有些不一样,值得注意的是这个”Strip Engine Code”,剥离引擎代码的选项。
官方文档是这样描述它的”如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件”,也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
乍一听感觉,哎哟,不错哦!其实unity默认也是勾选这个选项的,但是如果你的项目中使用到了资源包”AssetBundles”进行动态加载,就有可能掉进坑里。
因为代码被剥离了,到时候在网页上一跑,F12打开调试就能看到满面红光。
这时候有2个办法,一个是在工程文件目录中,建一个link.xml文件,内容如下
“UnityEngine.Collider”就是要引用的class,引用其他的UnityEngine.UI….以此类推
点击这里,转到官方link.xml的解释文档

<linker>
    <assembly fullname="UnityEngine">
        <type fullname="UnityEngine.Collider" preserve="all"/>
    </assembly>
</linker>

将文件保存到unity工程的Assets文件夹中
这里写图片描述
第二个方法是干脆去掉剥离代码的选项,构建体积会有所增大,但如果上面方法没能解决问题,这或许是最后的办法。
接着来到”publishing settings”,发布设置,在我当前版本unity5.4中,只留下了三个选项
这里写图片描述
第一个是webgl可用内存大小的分配,单位是MB,如果太小运行一阵子会出现内存溢出的错误警告,设置太多也不合适,内存吃紧的机器上估计就gameover了
个人建议在”64-512”之间,默认的是256,其实简单的项目已经足够使用了,这里设置的值在封装以后也可以在index.html文件中修改,具体位置位于页面底部的“script”标签中
单位是字节(b),因为webgl构建速度很慢,如果要对这个参数进行调整,可以直接修改页面,省去了大把时间。   

`
<script type='text/javascript'>
var Module = {
TOTAL_MEMORY: 268435456, //这个就是可用内存大小
errorhandler: null,
compatibilitycheck: null,
dataUrl: "/Release/..",
codeUrl: "/Release/..",
memUrl: "/Release/..",
};
</script >
 
 第二个参数”Enable Exceptions”,也就是异常捕获的一个开关,调试期间可以打开,最终产品发布的时候需要去掉。
共有三个选项
none:关闭
Explicitly Thrown Exceptions Only:也就是默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。
Full:顾名思义,会捕获所有的调试信息,官方文档说,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。转载于http://www.cnblogs.com/jom0/p/6151985.html
  

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