UE4学习笔记001- UE4地形导入
U E 4.26.2 地 形 设 计 \textcolor{red}{UE4.26.2地形设计} UE4.26.2地形设计
1.打开UE4.26.2
首先把中文编辑器改为英文的(因为我们未来都用英文的)
编辑-编辑器偏好设置,选择语言栏,切换
选择landscape,导入地形图raw。
选择Import from File,点击下面的按钮,选择格式为.Raw的文件,调整z轴的scale为WC中的9.05.
展示结果如下:
点击Import,就可以实现地形的粗略图,在此处可以进行微调:
2.找到WC中使用的贴图部分,将其拷贝到UE4中的文件夹中(创建的为environment/WorldCreator)
创建材质球,双击打开材质球蓝图,将六个图像贴图全部拖到蓝图中。
空白处右键搜索landscapeLayerBlend,并添加三个类别,因为我们有三种贴图
修改类别名称为雪,土地,草
将对应的UVs引入到Layer Blend的类别上:
之后将RGB贴图连接到Bas Color,法线贴图连接到Normal,点击apply 并保存
然后将材质指定给landscape下Details的Landscape Material。
随后切换到landscape的Paint面板,将贴图给这个材质,给添加控制通道。
接下来将从wc中导出的热度图(三张)导入到UE4中,
导入方式,鼠标右键选择import from file,选择导出的三张热度图
结果展示:
接 下 来 对 结 果 进 行 质 感 的 调 节 使 其 看 起 来 更 真 实 。 \textcolor{red}{接下来对结果进行质感的调节使其看起来更真实。} 接下来对结果进行质感的调节使其看起来更真实。
3.首先我们打开材质蓝图。在空白处创建TextureCoordinate,并利用除法对地形进行高度等比例缩小
除法的结点快捷方式:长按“D”键+鼠标左键单击。
创建0值结点,并转换成参数结点。(快捷方式:长按“1”键+鼠标左键单击),然后右键选择Convert to Parameter
结果,改成UVs,默认值改成1
点解右侧ground_mat节点,在右侧Details面板里,搜索Num Customiz 并将值改为2
连接到 Customized UV1
紧接着创建一个TexCoord,并连接到每一个贴图的UV上
设置材质不反光,创建数值节点,设置为1,连接到反光设置Roughness,保存蓝图。
接着创建当前材质实例:Ground_inst
双击开ground_inst,勾选UV,调节到6左右。
效果如下:
这样就完成了,细节可以之后调节。
∣ > − − − − 之 前 制 作 的 五 指 山 U E 4 效 果 : − − − − < ∣ \textcolor{blue}{|>----之前制作的五指山UE4效果:----<|} ∣>−−−−之前制作的五指山UE4效果:−−−−<∣
∣ > − − − − − − − 在 w c 中 的 效 果 : − − − − − − − < ∣ \textcolor{blue}{|>-------在wc中的效果:-------<|} ∣>−−−−−−−在wc中的效果:−−−−−−−<∣
自 己 创 建 的 两 个 群 , 一 个 是 做 3 D 方 面 的 ( 包 括 算 法 图 像 处 理 , 以 及 三 维 模 型 生 成 等 ) , 另 一 个 是 代 码 编 程 群 , 两 个 群 都 是 为 了 交 流 技 术 的 , 禁 止 发 广 告 。 \textcolor{red}{自己创建的两个群,一个是做3D方面的(包括算法图像处 理,以及三维模型生成等),另一个是代码编程群,两个群都是为了交流技术的,禁止发广告。 } 自己创建的两个群,一个是做3D方面的(包括算法图像处理,以及三维模型生成等),另一个是代码编程群,两个群都是为了交流技术的,禁止发广告。