AudioClip导入设置详解

  • ForceToMono
    转成单声道,可以减少内存占用和CPU处理负担

  • Normalize
    用法和代码中的Normalize差不多(例如Vector3.Normalize)

  • LoadInBackground
    后台线程中加载音频数据

  • Ambisonic
    一种环绕声技术,它使用全方位的声音记录和回放系统来捕捉和重现三维空间中的声音分布。与传统的立体声或多声道系统相比,Ambisonic 技术更侧重于精确地模拟真实环境中声源的方向和位置,从而提供更为沉浸式的听觉体验。

  • LoadType
    (1)Decompress On Load
    音频将在加载时解压缩成非压缩格式并存储在内存中,这意味着播放时不需要额外的解压缩时间,可以立即播放,但会占用更多的内存空间。
    (2)Compressed In Memory
    音频数据将以压缩格式存储在内存中,这种方式可以节省内存空间,但在播放前需要实时解压缩,可能导致轻微的延迟或CPU使用率增加。
    (3)Decompress On Load
    流式读取并解压播放,这种方式特别适用于大型音频文件,可以显著减少内存占用,但可能引入一些播放延迟,尤其是在硬盘I/O速度较慢的情况下。

  • Preload Audio Data
    游戏启动时预先将音频数据加载到内存中,这意味着一旦游戏开始运行,音频剪辑就可以立即播放,无需等待加载,从而降低了音频播放时的延迟。但是,预加载音频数据也会占用一定的内存资源,特别是对于大型音频文件来说,可能会增加游戏的内存占用。如果这种文件特别多,游戏启动时间也会变长。

  • Compression Format
    (1)PCM
    优点:无损或近似无损的音质,适合对音质要求极高的场合,如高质量音乐或需要精确分析的音频。
    缺点:文件大小较大,不适用于对内存和存储空间敏感的情况。
    (2)Vorbis
    优点:开源的有损压缩格式,提供较高音质的同时能显著减小文件大小。相比于MP3等传统格式,Vorbis在同等音质下通常能提供更好的压缩比。
    缺点:尽管Vorbis压缩效率高,但它仍是有损压缩,这意味着音频在压缩过程中会有一定的音质损失,但在许多情况下,这种损失对人类耳朵来说难以察觉。
    (3)ADPCM
    优点:相较于PCM,ADPCM是一种有损压缩格式,能在较低的数据速率下提供相对较好的音质,文件大小介于PCM和Vorbis之间。
    缺点:由于是早期的压缩技术,其压缩率一般不如现代的Vorbis或AAC等格式高,音质损失可能相对明显,尤其是在低比特率下。

  • Quality
    数值越高,音质越好,但相应的文件大小也会增大。

  • Sample Rate Setting
    采样率设置,通常保持默认即可,如果需要自定义采样率,选择Override Sample Rate。

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