Unity异步/多线程编程学习记录

本文详细介绍了Unity中的异步编程和多线程技术,包括Thread、线程池(ThreadPool)、异步委托、Task的使用,以及协程(Coroutine)的工作原理和调用顺序。通过示例代码展示了如何创建线程、使用线程池、执行异步操作、组织组合任务,以及利用协程实现延迟执行和分步操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity异步编程方式

  • Thread

不带参数:

Thread thread = new Thread(delegate(){});

thread.start();

带参数: 参数可以是值类型,也可以是引用类型

ParameterizedThreadStart threadStart = new ParameterizedThreadStart(delegate(object args){});

Thread thread = new Thread(threadStart);

thread.start(args);

 

线程池

使用 ThreadStart 和 ParameterizedThreadStart 创建线程还是比较简单的,但是由于线程的创建和销毁需要耗费一定的开销,过多的使用线程反而会造成内存资源的浪费,从而影响性能,出于对性能的考虑,于是引入了线程池的概念。线程池并不是在 CLR 初始化的时候立刻创建线程的,而是在应用程序要创建线程来执行任务的时候,线程池才会初始化一个线程,初始化的线程和其他线程一样,但是在线程完成任务之后不会自行销毁,而是以挂起的状态回到线程池。当应用程序再次向现成池发出请求的时候,线程池里挂起的线程会再度激活执行任务。这样做可以减少线程创建和销毁所带来的开销。线程池建立的线程默认为后台线程。

 

//设置当没有请求时线程池维护的空闲线程数

//第一个参数为辅助线程数

//第二个参数为异步 I/O 线程数

ThreadPool.SetMinThreads(a,b);

 

//设置同时处于活动状态的线程池的线程数,所有大于次

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