SteamVR 2.x UGUI交互系统(7)

之前的文章有介绍使用SteamVR_LaserPointer来直接实现UGUI交互,相信各位同学也会发现这种方式比较难受,还是摆脱不了UI要挂载Collider,不是完整的UGUI交互系统。
注意:Scripts当中使用了define宏来避免没有导入SteamVR的报错,如果想要正常挂在脚本,需要在Unity中添加STEAMVR宏,或导入SteamVR后删除Scripts当中STEAMVR宏!

一、下载资源并导入Unity中

UGUI交互系统

二、前期准备

新建场景,删除默认相机,将Player拖拽进入场景内
在这里插入图片描述
新建Plane,修改为Floor,上一个黑色材质球,Transform信息如下:
在这里插入图片描述

三、添加UI及组件

结构如下,添加画布、面板、按钮、Slider、ScrollView
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
Canvas/画布信息
在这里插入图片描述
其他UI组件按照正常UGUI添加即可,此方式GUI不需要添加碰撞器和其他不必要的组件。

四、挂载UI交互组件

在前面下载的资源中,包含四个脚本
在这里插入图片描述
1、RightHand上挂载Kvr_UIPointer组件
2、InputModule上挂载Kvr_InputModule组件
3、Canvas/画布上挂载Kvr_UICanvas组件
以上操作后,开始游戏,即可体验完整的UGUI系统

此系统与SteamVR的射线系统都为独立系统,原有的射线系统保留,方便SteamVR版本更新和后续射线与实体交互等功能实现,所以该系统只是在SteamVR原有的基础上,增加了UGUI交互系统,只需要挂载几个组件,即可实现整套UGUI交互。

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自动生成绑定代码文件,非反射调用 大量内建基础类型支持,如枚举,委托,事件,Type, 数组,迭代器等 支持多种协同形式 支持所有unity内部类导出,支持委托类型导出 支持导出自定义,跳过某个空的基类,修改导出名称等 支持扩展函数自定义导出, 比如DoTween 支持值类型Nullable导出,包括Nullable等 支持Lua中function转委托,可以区分需要不同委托的参数的重载函数 支持c# LuaFunction对象转委托,简化调用方式。 支持无GC的多参数调用形式 支持重载函数自动折叠, 如:Convert.ToUInt32只导出double参数的函数 支持重载函数自动排序, 如:参数个数相同, object参数执行级最低, 不会出现错误匹配情况 支持导出函数重命名, 可以分离导出某个重载函数(可以导出被折叠掉的函数) 支持使用编辑器类改写导出规则 支持this数组访问,索引为int可以通过[]访问,其他可使用.get_Item或者.this:get()访问数组成员 支持委托(事件)+-lua function。支持通过函数接口的Add和Remove委托操作 支持静态反射操作, 形式同c# 支持peer表,可在lua端扩展导出的userdata 支持自定义struct压入和读取,做到无GC,并且结构成员无类型限制, 参考例子24 支持preloading, 可以通过requie后绑定wrap文件 支持int64, uint64 大量的lua数学类型,如Quaternion, Vector3, Mathf等 包含第三方lua扩展,包括luasocket, struct, lpeg, utf8, pb等库 当lua出现异常,能够同时捕获c#端和lua端堆栈,便于调试 print信息,在编辑器点击日志, 能自动打开对应lua文件 支持unity所有版本 支持Lua hook C#相代码实现,一定程度上支持利用Lua代码修改C#端代码的bug(暖更新使用说明)

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