Unity 3D : C# 實現 H.264 中的指數哥倫布編碼

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標題說得很清楚了,大概就是這樣。需要注意的是本範例使用指針,所以有些地方會出現 unsafe 的區塊。

廢話不多說,直接貼代碼:

C #:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine;

public class GolombEncoder : MonoBehaviour
{
    void Start ()
    {
        // 碼流 : 哥倫布編碼 0~9 的 16進制編碼資料
        byte [] strArray = new byte[] { 0xA6, 0x42, 0x98, 0xE2, 0x04, 0x8A };

        int bytePosition = 0, bitPosition = 0;
        int dataLengthInBits = strArray.Length * 8;

        int codeNum = 0;
        while ((bytePosition * 8 + bitPosition) < dataLengthInBits)
        {
            unsafe{
                codeNum = get_uev_code_num (strArray, &bytePosition, &bitPosition);
                print ("ExpoColumb codeNum = " + codeNum);
            }
        }
    }

    // 取得 byte 陣列中,指定的陣列位子,的二進制位子的值
    // 已知 (0xFF = 1111 1111),所以 bitPosition 會在 0~7 之間
    // 所以 return 值只有 0 或 1,不會有其他數字
    unsafe int get_bit_at_position (byte[] buf, int *bytePotion, int *bitPosition)
    {
        int mask = 0, val = 0;

        mask = 1 << (7 - *bitPosition);

        val = ((buf [*bytePotion] & mask) != 0) ? 1 : 0;

        if (++*bitPosition > 7) {
            *bytePotion = *bytePotion + 1;
            *bitPosition = 0;
        }

        return val;
    }

    // 指數哥倫布編碼
    unsafe int get_uev_code_num (byte[] buf, int *bytePotion, int *bitPosition)
    {
        int val = 0, prefixZeroCount = 0;
        int prefix = 0, surfix = 0;

        while (true) {
            val = get_bit_at_position (buf, bytePotion, bitPosition);
            if (val == 0) {
                prefixZeroCount++;
            } else {
                break;
            }
        }

        prefix = (1 << prefixZeroCount) - 1;
        for (int i = 0; i < prefixZeroCount; i++) {
            val = get_bit_at_position (buf, bytePotion, bitPosition);
            surfix += val * (1 << (prefixZeroCount - i - 1));
        }
        prefix += surfix;
        return prefix;
    }
}

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