虚幻4地形怎么增加层_虚幻周报20200512 | 该来的总会来的!

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官方知乎号:虚幻引擎

搜集日期:20200427-20200510

整理编辑: 大钊,小辉辉,马古斯,小帅帅

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社区新闻

虚幻引擎4.25现已发布!

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不说你们也知道,又更新了一大波酷炫的功能,自己去看版本说明:虚幻引擎4.25版本说明

精选免费商城内容 - 2020年5月

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早买早享受,晚买等折扣,不卖免费送!

免费资源介绍也可以参考这篇: 伴随着 4.25 而来的虚幻商城免费资源(陶仁贤)

官方新出视频

[直播回放] 第21期 | UE4数据驱动开发 | Epic 大钊

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BuildMunich19活动演讲官方汉化

  • [BuildMunich19] 阿波罗11任务AR | Epic Games- Apollo 11 Mission AR(官方汉化)
  • [BuildMunich19]光追场景优化 | Optimizing for ray-traced scenes(官方汉化)
  • [BuildMunich19]日产 | Nissan(官方汉化)
  • [BuildMunich19]迈凯伦 | McLaren(官方汉化)
  • [BuildMunich19]宝马 | BMW(官方汉化)
  • [BuildMunich19]奥迪 | Audi(官方汉化)
  • [BuildMunich19] 戴姆勒 | Daimler Protics(官方汉化)

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推荐汽车行业的人去了解一下。

[作品]Inside Xbox里采用UE4开发的作品合集

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“昨天一共宣传了13个游戏,8个用的是虚幻”。 恭喜国产的《光明记忆》! 我个人最喜欢蔑视~好下饭!

社区非常荐!

一,UE4中自定义用于sequence的变量和函数(scott.r2d2)

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ue4进化了sequence这个系统,每个版本都在进化,使得这个工具越来越好用,好用到我们甚至我们在做游戏的时候,任意的过场都可以拿他来制作,可以说是美术的利器。

二,【UE4 Shader】从球开始做一只史莱姆(包小猩)

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其实选择程序化的目的,第一是有更大的发挥空间。程序化可以暴露出很多用图片表现没有的参数,方便调整。第二程序化效果不会像图片有精度问题,也不用烦恼各种抗锯齿mipmap采样。第三就是个人觉得如果做这个效果用模型贴图的传统流程也很没意思。。。。。。其实和sd一个片做手表一样,程序化的东西自己做着玩玩,过一下手瘾也挺不错的

三,UE4后处理雨滴效果(华华菌)

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有兴趣的人去借鉴一下吧。

四,UE4 热更新经验总结与hotpatch插件分析(盲人东)

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分析了HotPatcher热更插件的使用知识。

五,UE4 + Python TCP插件(EricSong)

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主要是这样的,因为树莓派和andrino这些开发板,我需要一个客户端去操作逻辑,在mac和windows还有linux下其实都好说.net或者py都可以构建可执行程序。 但是安卓和ios需要额外编程语言,我比较懒不想学java也不想学这些开发,既然是做游戏的,直接用引擎撸一套,一键发布所有平台不是更好么。

六,UE4 Mobile 环境反射渲染与优化漫谈(Jiff)

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这篇文章是UE4 反射球系列文章的完结篇,内容包含以下几个部分:
  • SkyLight和Reflection Capture的Cubemap有何不同?
  • Reflection Capture为何采集不到天空球Mesh?
  • Reflection Capture的亮度是如何确定的?
  • 对移动端来说,Skylight/Reflection Capture有哪些可用的优化?

七,使用Houdini Engine在UE4静态物体上面种草(kuro小黑)

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喜欢你的文章,来虚幻贡献群,来领UE4帽子吧!

八,UE4快速场景制作分享 8倍速看着带劲(卞雪林)

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可以去看旗下看具体的教学视频。

九,【虚幻4教程03】UE4零基础入门到独立游戏开发【蓝图基础篇】(CG学习笔记)

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一系列的教程,制作很精良的。推荐!

十,【PathTracing】虚幻四中针对体素进行优化的基于SV(Voxel)GF的实时光线追踪(ycz)

本文将分享我在UE4中使用蓝图复现SVGF [1](的Voxel改版)的流程。
本文将首次放出项目(可以算是开源,写得不好还请见谅)。而且不会有太多的公式,涉及的方面虽然很多但是其实在我之前的文章里都有提到。只描述这个项目是怎么用蓝图来实现的。

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虚幻真好玩!

(本节推荐内容只为好玩,不计入社区贡献,敬请理解。)

一,UE4自制ACT动作游戏DEMO-自学1个月成果(爱熊猫的天行君)

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鼓励一下,继续加油!

二,【虚幻4/毕业设计】本小菜鸟的ue4首秀——一个充满bug的场景展示(Zzz_Wang)

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鼓励~

三,ue4 洞穴部落场景展示(孤蛙guagua)

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又是毕设,令人羡慕的大学时光。

四,《Emotion》_Demo(OWENCC)

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原来是到毕业季了啊。

五,【mmd】洛天依 春风有信(ue4测试)(張氵)

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听听歌,布料可以开双面……

六,【ue4作品】自制赛博朋克场景以及全动态光照练习(boringlabulabula)

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竟然还可以和大学室友一起做东西,感情真深。

七,【虚幻4国产自制】如何一个不小心把RPG游戏做成了"空战"游戏?(ElevenTR-阿和)

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加油加油,哈哈。

八,[UE4]Bilibili2014拜年祭歌曲-UE4特制版-纯音(犬二哈丶)

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很炫丽啊

九,震惊!一位初中生为开发游戏而秃头?(尸灾)(ue4六叔)

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我初中的时候在干嘛……?

十,大学本科生用Ue4开发实时渲染的数字人(为爱发电-)

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又是学生作品。

十一,【虚幻4】0基础初学者用半个月做出的游戏试玩(高风亮节中原君)

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竟然还配音了,哈哈。

十二,【虚幻四】世上还原度最高的“那个”泳池,水面效果太惊艳,网友直呼:仿佛自己就是那个主角(Arsenurano-ycz)

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那个是哪个,我咋不知道?

十三,【UE4自制】做了两个月的独立游戏场景,来感受一下北泰斯特的寒风吧(Livanc-)

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社区文章

  • Unreal向shader传入材质贴图(狗哥老司机)
  • UE4中自定义用于sequence的变量和函数(scott.r2d2)
  • 虚幻4地编地形混合材质笔记(来栖晓)
  • 虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第十八卷:在材质编辑器中用面向对象编程重写模糊效果】(YivanLee)
  • 虚幻4渲染编程(Shader篇)【第二十二卷:Translucency With Depth】(YivanLee)
  • 【UE4 Shader】从球开始做一只史莱姆(包小猩)
  • UE4后处理雨滴效果(华华菌)
  • UE4新的C++ IDE简单体验:代替Visual Studio 未来可期(森雨Plus)
  • 5,Raymarching in UE4(气泡材质)(易水)
  • [gdc20]ISPC in UnrealEngine4(安柏霖)
  • UE4 热更新经验总结与hotpatch插件分析(盲人东)
  • WeakObjectPtr(南京周润发)
  • UE4 + Python TCP插件(EricSong)
  • 伴随着 4.25 而来的虚幻商城免费资源(陶仁贤)
  • UE4 C++基础教程 - 基础数据结构(篮子悠悠)
  • 在Ue4中实现低成本风沙效果以及沙尘暴交替逻辑-新人都能看得懂向(一只风车)
  • UE4 Mobile 环境反射渲染与优化漫谈(Jiff)
  • Compute Shader在Unity和UE4中的应用(程艳萍)
  • 使用Houdini Engine在UE4静态物体上面种草(kuro小黑)
  • UE4 网络相关之 网络模式(ENetMode)的获取(孤傲雕)
  • Unreal 4 环境相关玩意儿# 大面积的影响因素 lightMass!(秋科freedom)
  • UE4 MobileContentScaleFactor 的理解(AlitaLegend)
  • 【PathTracing】虚幻四中针对体素进行优化的基于SV(Voxel)GF的实时光线追踪(ycz)

社区视频

  • 【UE4】光速学习欧拉角、万向锁、四元数(UE4-老五)
  • UE4 C++ 入门[2/2](技术宅阿棍儿)
  • UE4打包安卓超完整流程解说(Bili_37183063)
  • UE4快速场景制作分享 8倍速看着带劲(卞雪林)
  • 【虚幻4教程03】UE4零基础入门到独立游戏开发【蓝图基础篇】(CG学习笔记)
  • 活动作品【UE4】如何在UE4中使用自动LOD生成系统,设置自动LOD生成,创建LOD,(解决UE4中植被拉远消失不见或者分辨率很低的问题)(UE4兰)

致谢

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参考

  1. ^SVGF https://cg.ivd.kit.edu/publications/2017/svgf/svgf_preprint.pdf
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