Unity 将模型的世界坐标下的中心点归到模型中心

由于建模时的疏忽或者网上找的一些测试模型不规范,会出现导入unity中,模型的世界坐标下的中心点与模型实际的位置差出很多。这种情况可用如图下方法结局。

思路:获取模型的meshfilter的中心点,计算该点与世界坐标下的中心点的差值向量。然后将模型的所有顶点根据差值向量进行位置重置,最后重新构建网格,赋值正确的坐标位置即可。

 [MenuItem("Tool/DoCenter")]
    static void DoCenter()
    {
        Transform selectedGo = Selection.activeGameObject.transform;
        MeshFilter[] meshFilters = selectedGo.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

        for (int i = 0;i< meshFilters.Length; i++)
        {
            MeshFilter meshFilter = meshFilters[i];
            Vector3 meshCenterPos = meshFilter.sharedMesh.bounds.center;
            Vector3 worldPos = meshFilter.transform.position;
            //模型中心和世界坐标的差值向量
            Vector3 offSet = worldPos - meshCenterPos;

            Vector3[] vectices = meshFilter.sharedMesh.vertices;

            for (int j = 0; j < vectices.Length; j++)
            {
                vectices[j] += offSet;
            }

            meshFilter.sharedMesh.vertices = vectices;

            //重新构建mesh 
            meshFilter.sharedMesh.RecalculateBounds();
            meshFilter.sharedMesh.RecalculateNormals();
            meshFilter.sharedMesh.RecalculateTangents();
            //若最终坐标位置不对,可能由于原模型有旋转等造成,可根据实际调整坐标赋值。
            // meshFilter.transform.position = new Vector3(meshCenterPos.x,meshCenterPos.z,-meshCenterPos.y);
            meshFilter.transform.position = meshCenterPos;
        }
    }

注:1.需要将所有要重置中心点的物体放到同一父物体下,选中父物体,点击Tool/DoCenter。

        2.此方法会改变模型原文件的网格位置。

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