unity 使用GL在场景绘制网格(二)可以自定义网格中心点

工具:unity2018.4.2,vs2017

一、先上效果

二、代码

脚本挂载在摄影机上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreateGrids : MonoBehaviour
{
    #region 字段
    //整个网格的大小
    public float MeshSize = 10;
    //单个网格的大小
    public float CellSize = 0.5f;
    //网格颜色
    public Color LineColor;
    //网格材质
    public Material LineMat;
    //网格中心点
    public Vector3 MeshCenter = Vector3.zero;

    //网格线的起始与终止点
    List<Vector3[]> m_linePoints = new List<Vector3[]>();
    #endregion

    #region unity回调
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Initialized();
    }

    //绘制网格
    void OnPostRender()
    {
        LineMat.SetPass(0);

        GL.PushMatrix();

        GL.Begin(GL.LINES);
        for (int i = 0; i < m_linePoints.Count; i++)
        {
            GL.Vertex(m_linePoints[i][0]);
            GL.Vertex(m_linePoints[i][1]);
        }
        GL.End();

        GL.PopMatrix();
    }

    #endregion

    #region 方法
    void Initialized()
    {
        m_linePoints.Clear();

        LineMat.SetColor("_Color", LineColor);

        //计算单排网格数量
        int cellCount = (int)(MeshSize / CellSize);

        //计算横线的顶点
        for (int i = 0; i < cellCount / 2; i++)
        {
            //左上
            Vector3[] points1 = new Vector3[2];
            points1[0] = new Vector3(MeshCenter.x, MeshCenter.y, MeshCenter.z + CellSize * i);
            points1[1] = new Vector3(MeshCenter.x - MeshSize / 2, MeshCenter.y, MeshCenter.z + CellSize * i);

            //左下
            Vector3[] points2 = new Vector3[2];
            points2[0] = new Vector3(MeshCenter.x, MeshCenter.y, MeshCenter.z - CellSize * i);
            points2[1] = new Vector3(MeshCenter.z - MeshSize / 2, MeshCenter.y, MeshCenter.z - CellSize * i);

            //右上
            Vector3[] points3 = new Vector3[2];
            points3[0] = new Vector3(MeshCenter.x, MeshCenter.y, MeshCenter.z + CellSize * i);
            points3[1] = new Vector3(MeshCenter.x + MeshSize / 2, MeshCenter.y, MeshCenter.z + CellSize * i);

            //右下
            Vector3[] points4 = new Vector3[2];
            points4[0] = new Vector3(MeshCenter.x, MeshCenter.y, MeshCenter.z - CellSize * i);
            points4[1] = new Vector3(MeshCenter.z + MeshSize / 2, MeshCenter.y, MeshCenter.z - CellSize * i);

            m_linePoints.Add(points1);
            m_linePoints.Add(points2);
            m_linePoints.Add(points3);
            m_linePoints.Add(points4);
        }

        //计算竖线的顶点
        for (int i = 0; i < cellCount / 2; i++)
        {
            //左上
            Vector3[] points1 = new Vector3[2];
            points1[0] = new Vector3(MeshCenter.x - CellSize * i, MeshCenter.y, MeshCenter.z);
            points1[1] = new Vector3(MeshCenter.x - CellSize * i, MeshCenter.y, MeshCenter.z + MeshSize / 2);

            //左下
            Vector3[] points2 = new Vector3[2];
            points2[0] = new Vector3(MeshCenter.x - CellSize * i, MeshCenter.y, MeshCenter.z);
            points2[1] = new Vector3(MeshCenter.x - CellSize * i, MeshCenter.y, MeshCenter.z - MeshSize / 2);

            //右上
            Vector3[] points3 = new Vector3[2];
            points3[0] = new Vector3(MeshCenter.x + CellSize * i, MeshCenter.y, MeshCenter.z);
            points3[1] = new Vector3(MeshCenter.x + CellSize * i, MeshCenter.y, MeshCenter.z + MeshSize / 2);

            //右下
            Vector3[] points4 = new Vector3[2];
            points4[0] = new Vector3(MeshCenter.x + CellSize * i, MeshCenter.y, MeshCenter.z);
            points4[1] = new Vector3(MeshCenter.x + CellSize * i, MeshCenter.y, MeshCenter.z - MeshSize / 2);

            m_linePoints.Add(points1);
            m_linePoints.Add(points2);
            m_linePoints.Add(points3);
            m_linePoints.Add(points4);
        }
    }
    #endregion
}

三、demo地址

https://github.com/huangyuanyuan666/SceneGrids.git

如果有问题,欢迎提问,一两个月内基本都会给与回答。

 

额外记录下github通用命令行

防止忘记还要到处找。。。

使用Shader绘制网格,需要在Unity中创建一个材质(Material)并将其分配给网格对象(Mesh)。材质中包含着Shader的代码,它会告诉Unity如何绘制网格。 以下是一个简单的示例,演示如何使用Shader绘制一个简单的网格: 1. 创建一个新的Shader 在Unity中,选择"Create" -> "Shader"创建一个新的Shader。选择一个合适的命名,例如"MyShader"。 2. 编写Shader代码 打开新创建的Shader,你会看到一个空白的代码文件。在这里,你可以自由编写你的Shader代码。以下是一个简单的示例,它会绘制一个灰色的网格: ``` Shader "Custom/MyShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.5; } ENDCG } } } ``` 这个Shader中包含一个名为"_MainTex"的属性,它是一个2D纹理。在Pass块中,Shader使用这个纹理对网格进行着色,并将颜色乘以0.5,以便将其变为灰色。 3. 创建一个材质 现在,你需要创建一个材质(Material),并将Shader分配给它。在Unity中,选择"Create" -> "Material"创建一个新的材质。给它一个合适的名称,例如"MyMaterial"。 选择新创建的材质,将Shader分配给它。在Inspector窗口中,将Shader字段设置为新创建的Shader。 4. 将材质分配给网格对象 最后一步是将材质分配给网格对象。在Unity中,选择你想要绘制网格对象,并将新创建的材质分配给它。 现在,当你在场景中查看网格对象时,它应该使用你编写的Shader进行着色了。如果需要,你可以进一步调整你的Shader代码,以实现更复杂的效果。
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