BlendShape
的使用技巧(上)
三维动画
2010-01-31 10:55:47
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下一篇:角色表情绑定-
BlendShape
的使用技巧(中)
角色表情的制作在
Maya
中,可以理解为模型点的位移。
Maya
中对于点的控制有多种方式:
Springs
(弹
性约束),
Particles
(粒子控制),
Weighted Deformer
(变形权重),
Rigid Skins
(刚直蒙皮),
BlendShapeDeformers
(融合变形),
SmoothSkins
(光滑蒙皮)等,常用于角色绑定的为变形权重,刚
直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。
动画师调节角色动作,
通常都是对控制器设置动画,
然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形态。
BlendShape
常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡。虽然它可
调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)。以下是
BlendShape
为基础的角色表情绑定介绍。在
Maya
节点优先级别中(仅对角色绑定而言),
BlendShape
的默认设置
(
DeformationOrder
为
Front of chain
)
是最高级别的,
也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,
都不影
响
BlendShape
的节点优先顺序-
BendShape
会始终位于其他变形器和
smoothSkin
之前。
变形器常用
于角色身体细节的挤压拉伸,一般是在骨骼绑定
smoothSkin
之后。
*
通常情况下不需要更改
BlendShape
的
DeformationOrder
(变形顺序)。
将角色的表情部位(通常是头部
+
颈部)作为单独的一个物体,能简化表情绑定的操作,可以最大限度的节
省资源;不过相对的,也就产生了模型接缝。这里主要介绍下
模型整体绑定(头部与身体无缝接合)
的方
法。
这是从
Zbrush
中导出的一个人体模型(模型虽然简单,但是布线很漂亮)。