maya包裹表情变形_Maya融合变形Blend Shape 表情动画

本文介绍了在Maya中使用BlendShape进行角色表情制作的技术,包括其作为表情绑定工具的优势,如支持动画操作和多个变形过渡。讲解了BlendShape在节点优先级中的地位,以及如何在角色身体和表情部位进行有效绑定。同时,提到了整体绑定和分离头部绑定的方法,以适应不同场景的需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

BlendShape

的使用技巧(上)

三维动画

2010-01-31 10:55:47

阅读

2915

评论

17

字号:大中小

订阅

下一篇:角色表情绑定-

BlendShape

的使用技巧(中)

角色表情的制作在

Maya

中,可以理解为模型点的位移。

Maya

中对于点的控制有多种方式:

Springs

(弹

性约束),

Particles

(粒子控制),

Weighted Deformer

(变形权重),

Rigid Skins

(刚直蒙皮),

BlendShapeDeformers

(融合变形),

SmoothSkins

(光滑蒙皮)等,常用于角色绑定的为变形权重,刚

直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。

动画师调节角色动作,

通常都是对控制器设置动画,

然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形态。

BlendShape

常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡。虽然它可

调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)。以下是

BlendShape

为基础的角色表情绑定介绍。在

Maya

节点优先级别中(仅对角色绑定而言),

BlendShape

的默认设置

(

DeformationOrder

Front of chain

)

是最高级别的,

也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,

都不影

BlendShape

的节点优先顺序-

BendShape

会始终位于其他变形器和

smoothSkin

之前。

变形器常用

于角色身体细节的挤压拉伸,一般是在骨骼绑定

smoothSkin

之后。

*

通常情况下不需要更改

BlendShape

DeformationOrder

(变形顺序)。

将角色的表情部位(通常是头部

+

颈部)作为单独的一个物体,能简化表情绑定的操作,可以最大限度的节

省资源;不过相对的,也就产生了模型接缝。这里主要介绍下

模型整体绑定(头部与身体无缝接合)

的方

法。

这是从

Zbrush

中导出的一个人体模型(模型虽然简单,但是布线很漂亮)。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值