标签:
表情
制作
blendshape
教程
雨恒
教育
分类:
【
Maya
教程】
角色表情的制作在
Maya
中,可以理解为模型点的位移。
Maya
中对于点的控制有多种方
式:
Springs
(弹性约束),
Particles
(粒子控制),
Weighted Deformer
(变形权重),
Rigid
Skins
(刚直蒙皮),
BlendShapeDeformers
(融合变形),
SmoothSkins
(光滑蒙皮)等,常
用于角色绑定的为变形权重,刚直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。
动画师调节角色动作,通常都是对控制器设置动画,然后通过控制器驱动各种变形约束
来改变模型的形态。
BlendShape
常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过
渡。虽然它可调节的幅度不是很大,
但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱
纹)。以下是
BlendShape
为基础的角色表情绑定介绍。在
Maya
节点优先级别中(仅对角
色绑定而言)
,
BlendShape
的默认设置
(
DeformationOrder
为
Front of chain
)
是最高级别的,
也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,都不影响
BlendShape
的节点优先顺序-
BendShape
会始终位于其他变形器和
smoothSkin
之前。变形器常用于角色身体细节的挤压
拉伸,一般是在骨骼绑定
smoothSkin
之后。
*
通常情况下不需要更改
BlendShape
的
DeformationOrder
(变形顺序)。
将角色的表情部位(通常是头部
+
颈部)作为单独的一个物体,能简化表情绑定的操作,
可以最大限度的节省资源;
不过相对的,
也就产生了模型接缝。
这里主要介绍下