maya表情blendshape_maya在表情制作中Blendshape的使用技巧

标签:

表情

制作

blendshape

教程

雨恒

教育

分类:

Maya

教程】

角色表情的制作在

Maya

中,可以理解为模型点的位移。

Maya

中对于点的控制有多种方

式:

Springs

(弹性约束),

Particles

(粒子控制),

Weighted Deformer

(变形权重),

Rigid

Skins

(刚直蒙皮),

BlendShapeDeformers

(融合变形),

SmoothSkins

(光滑蒙皮)等,常

用于角色绑定的为变形权重,刚直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。

动画师调节角色动作,通常都是对控制器设置动画,然后通过控制器驱动各种变形约束

来改变模型的形态。

BlendShape

常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过

渡。虽然它可调节的幅度不是很大,

但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱

纹)。以下是

BlendShape

为基础的角色表情绑定介绍。在

Maya

节点优先级别中(仅对角

色绑定而言)

BlendShape

的默认设置

(

DeformationOrder

Front of chain

)

是最高级别的,

也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,都不影响

BlendShape

的节点优先顺序-

BendShape

会始终位于其他变形器和

smoothSkin

之前。变形器常用于角色身体细节的挤压

拉伸,一般是在骨骼绑定

smoothSkin

之后。

*

通常情况下不需要更改

BlendShape

DeformationOrder

(变形顺序)。

将角色的表情部位(通常是头部

+

颈部)作为单独的一个物体,能简化表情绑定的操作,

可以最大限度的节省资源;

不过相对的,

也就产生了模型接缝。

这里主要介绍下

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