unity中int转float_原神截帧分析(持续作案中...)

本文主要分析了原神游戏中角色渲染的技术细节,包括天空盒的制作,使用Noise图模拟银河,以及角色模型的渲染过程。在Unity中,通过Raymarching实现体积云效果,角色贴图如MetalMap用于剑的细节呈现。同时,文章提到了PBR渲染在场景物件中的应用,并对比了与崩坏3的差异。作者分享了自定义Shader的GitHub链接,用于重现角色的明暗变化和脸部照明效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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目前只整了角色渲染这部分。

在PC上的大世界范围帧率明显下降。

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角色没有阴影,没有阴影的明暗过度

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角色渲染

分析这张帧

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天空盒

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贴图中的命名MilkyWay

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用几张Noise图做出天空球 模拟银河系

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这张图用来模拟光线的扰动

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这张图用来模拟云

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这三张图用来模拟银河中的星星

第一张图是固定的星星,第二张图是实时闪亮的星星,第三张图是星星闪烁随时间闪耀时的颜色lut图

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星星的动态变化

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Mesh是一个方块,且有 Perlin_Worley,能推测出, 使用了Raymarching做体积云效果,

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身体部分使用了:DiffuseMap LightMap MetalMap ShadowRamp

从MetalMap的命名来看,MetalMap不是身体的一部分,是剑的贴图

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脸是分两部分 做的

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