unity三维向量变化为角度_unity3d之计算两向量的旋转角

unity3d

之计算两向量的旋转角

向量的点乘和叉乘都是很有用的数学工具,不过他们也有局限性。关键是向量点乘

可以得到两个向量之间的夹角,

而不是旋转角,

这个角度是没有方向的,

范围是

[0-pi]

这往往不是我们想要的,

实际问题中我们常常要计算从向量

p1

沿逆时针方向转到与向量

p2

方向一致的确切角度,我把这个角度定义为旋转角。

旋转角的计算既需要夹角,还需要

两个向量的叉乘,

以确定

p1

p2

的角度方向关系。

关于叉乘符号与向量的角度方向关系,请参考《算法导论》,我只给出结论

:

p1 * p2 = x1y2

- x2 y1 = -p2 * p1

If p1 * p2 is positive, then p1 is clockwise from p2 with respect to the origin (0, 0); if

this cross product is negative, then p1 is counterclockwise

from p2.

另外考虑的是共线(

collinear

)的问题,

arcsine

很难处理这个问题,

不过

arecosine

能够明确的区分

0

pi

,因此作为特殊情况提前得出结论。

代码如下:文章出处

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