unity3d 切换网络_unity3d无缝场景切换解决方案

unity3d

无缝场景切换解决方案

(1) -

简单场景切换

所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二

维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢

再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。

无缝场景切换的优缺点:

优点:

1.

场景(游戏)连贯性。

2.

相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已经在实时加载下一个场景了)

3.

相对于单个大场景,这种方式能避免所有的场景数据被装入内存(尽管

u3d

优化很好并不会被渲染出

来),很大的数据在内存里影响你游戏的性能

(

特别是在

iphone

这种小内存环境

)

缺点:

1.

操作繁琐(本文介绍比较基础简单的方式)

2.

开发者要求较高(注意保持逻辑清晰,不然后期你会全乱掉的)

涉及到几个

U3D

函数:

Application.LoadLevel(lv)

场景读取

(

记着用多场景前要现在

File-Build Setting

里登记下场景,

才能

在脚本里读取到

)

DontDestroyOnLoad(object)

保持物体在场景切换的时候不被卸载

(

能保持他的所有属性哦

)

*AssetBundle

预读资源

(主要用于

web3d

运行时实时从服务器下载需要的场景资源)

涉及到几个基础知识:

static

静态类、静态变量:在整个游戏中都不会被重新加载,所以可以当全局全场景变量使用,主要用

于记录场景数组。

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