ue4读取配置文件_UE4发布版调测笔记

本文介绍了UE4项目在发布版的调测技巧,特别是针对配置文件的读取和不同配置模式的效果。强调了Debug与Shipping模式的区别,并指导如何配置UE4项目解决方案以进行Debug Client的调试。同时,文章讨论了游戏卡顿问题,特别是发布版资源同步加载的分析,通过修改DefaultEngine.ini以启用异步加载和事件驱动加载。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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实际开发中难免遇到编辑器模式下效果正常,但是到发布版QA测试效果就不对了。而且一般情况下程序都喜欢编辑器模式下开发,也不会在完成一个功能以后自己发布版本,打包程序再自测一遍。所以会一些发布版调测的技巧还是很有必要的,尤其是QA气冲冲的跑过来质问你:如此明显的Bug你难道自测都没发现吗?你自己惺惺把你编辑器的正确效果给QA看下,然后立马修复Bug。

编辑配置

很多老手C++程序员刚上手UE4第一次遇到UnrealBuildTool都会一脸懵逼,总会经历C++到"U++"的痛苦。对老牌程序员(汇编程序年代的),C++算是高级语言了。但是如今Java,Go"正真高级语言"流行的年代,C++难免沦为"高级语言中的中级语言(还有C这个低级语言)"。当然这个低级并不是表示语言垃圾的意思,只是越低级的语言程序员需要管的吃喝拉撒(垃圾回收,反射)就越多 。所以反倒越低级语言的程序员给人的感觉越牛逼,因为学习成本越高,也更加的不适合千变万化的业务逻辑的开发,或者说成本变得越高。而UnrealBuildTool就是Epic为了让C++变得更高级点成为U++的一个手段。

本文UE4的编译配置,就需要我们借助UnrealBuildTool的"配置语言"C#来修改

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