未能找到引用的组件_Unity HDRP Volume 组件解析 (1)

Unity3D HDRP 已经出来有一段时间了,不过unity2018和unity2019两个版本的HDRP还是有很多的不同,在这里把官方的文档翻译一下,为了给自己做个备忘,如果翻译存在什么问题,欢迎留言指出。

具体HDRP特性和如何创建HDRP项目,这篇文章不再赘述,可以在官方网站找到全面的资料,这里只针对2019版的Unity Volume中的各项组件进行翻译。

原文

Volume

476d0a646fca38dc089049e8e752e0c8.png

Is Global:勾选后Volume变为全局形式,影响整个场景。[1]

  • Blend Distance:当Is Global未勾选时会显示此项。可以设置一个混合区域,该区域为从一个Volume到当前Volum时,各项数值渐变的一个区域。[2]
  • Weight:混合程度,Camera进入到当前区域后,最终的混合结果。[3]
  • Priority:当两个Volume重叠时,根据此项判断当前使用哪一个Volume的配置。该项数值越大,越会被优先使用。
  • Profile:使用Volume配置文件,点击“New”新建一个配置文件。

[1] 当Is Global未勾选时,需要在当前Volume所在物体上挂载Box Collider组件,并且勾选Box Collider组件的Is Trigger。
[2] 混合区域是从Collider外侧边缘开始计算。例如Collider为4,Blend Distance为5,混合区域位置就是4到9。
[3] 混合程度是 摄像机距离和混合距离 运算结果后,再乘以混合程度数值最终所得的结果。例如,当前Volume区域设置亮度为100,混合程度为0.5,在该Volume中最终亮度为50,当进入混合区域时,所有渐变的数值也会乘以0.5。


原文

Visual Environment

c01534f7e95d8b62030a8143cc6f94f8.png

该模块主要控制天空和与雾效。

  • Type:天空盒类型
    • None: 不使用天空盒,Camera在当前Volume中的时候,使用纯色。
    • Gradient Sky: 使用梯度天空盒。
    • HDRI Sky: 使用cubemap类型的HDRI图片作为天空盒。
    • Procedural Sky: 参数话天空盒,可以控制地面颜色,天空色调,太阳尺寸等。
  • Ambient Mode:环境光(ambient light)的模式。
    • Static: 环境光照来自于烘焙的环境光
    • Dynamic: 环境光来自当前使用的天空盒。这意味着,当前摄像机所在的Volume中,环境光可以实时变化。如果使用烘焙全局照明(baked global illumination)[2],改变环境光照只会影响被环境探针(Ambient Probes)覆盖的物体[3]。 如果在Lighting Settings面板中勾选了实时环境光照(real-time global illumination),改变环境光照将会同时影响静态物体和环境探针(Ambient Probes)所覆盖的物体。

[1] 当 Ambient Mode 选择 Static 时,需要在当前物体上添加“Static Lighting Sky”组件,该组件引用当前Volume使用的配置文件,并指定当前使用哪个天空盒。烘焙完成后,静态游戏物体会使用烘焙时的环境光照,此时环境光改变的话,静态游戏物体不会随之变化。
[2] baked global illumination是在Lighting Settings面板面板中勾选Baked Global Illumination。
[3] Ambient Probes尚不明确,Unity文档中通篇未找到关于这个东西的详细描述,在API文档中也只是寥寥几句。个人感觉好像是Light Probes。

PS:每种天空盒组件可以独立添加,根据“Type”属性来确定使用哪种天空盒。


Fog

  • Type: 雾效类型
    • None: 在当前Volume中不使用任何雾效。
    • Linear Fog: 线性雾效,产生的雾效距离Camera越远,密度会成线性变大。
    • Exponential Fog: 指数型雾效,产生的雾效距离Camera越远,密度会成指数级变大。[1]
    • Volumetric Fog: 体积雾,体积雾会与真实光照产生交互,能产生真实的物理渲染效果。[2]

[1] 指数雾效 和 线性雾效相同点是都随着距离Camera越远变得越浓密,而感觉指数雾效会变化的比线性雾效更加快。
[2] 感觉类似体积雾的效果,光线穿过后就会有体积光的效果。

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值