使用Unity的C#语言,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为。*
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例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。
[SerializeField]
int计数;
序列化您'的值是存储到场景和预制体。因为值存储在meta元数据中,在Inspector检查器中设置的值。
你还可以强制指定的组件,对象要被附加组件,您将添加[RequireComponent] *
2 * 3。
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public classAttributeSample : MonoBehaviour {
}
你可以使用属性时,设置特殊的变量命名约定以外的其他行为。unity使用属性,设置特约编辑和方法的行为。
规则属性
属性放置在[below. * * *]的窗体变量和类定义之前。如果你想要设置多个属性,以逗号分隔[* * * . *
* *]的写入操作。
例如,如果您想要设置的SerializeField和范围,如描述属性。
[SerializeField,
Range(0, 5)]
int
count;
属性适用于立即定义的所有变量。例如,如果在一个声明中定义多个变量
[SerializeField, Range(0,5)]
int
count3, count4;
以及适合数组,是适用于所有的变量,使其包含。
[SerializeField, Range(0,5)]
int[]
counts;
统一标准属性
要扩展Inspector检查器属性
扩展的Inspector检查器行为选择字段。
·SerializeField
private或protected值的序列化。
如果您想要在场景视图中进行编辑,它非常有用。
[SerializeField]
int count;
·TooltipAttribute
如果鼠标光标是在字段上,显示的说明文本。
[SerializeField,TooltipAttribute("説明文")]
int count5;
·SpaceAttribute
设置字段和字段之间的空间。
[SerializeField,Space(15)]
intcount6;
·HeaderAttribute
设置标题,就是字段的头部。需要注意,因为标题给予所有项目和将HeaderAttribute添加到列表中
[SerializeField,HeaderAttribute ("Title")]
int count7;
·MultilineAttribute
设置多行输入的文本字段。
[SerializeField, MultilineAttribute(2)]
string message1;
·TextAreaAttribute
设置多行输入的文本字段。您可以设置的最大值和最小值的行数。
[SerializeField,TextAreaAttribute(2, 5)]
string
message2;
·HideInInspector
这种public序列化字段从Inspector检查器隐藏。如果隐藏的参数、扩展的编辑器中内置的参数和引用关系。
请注意不能从检查器编辑,HideInInspector用于构建unity场景隐藏一个序列化的值,当声明一个字段变量初始化也将忽略。
使用NonSerializable的序列化和HideInInspector。
[HideInInspector]
public
int count8;
·NonSerializable
序列化并不妨碍您将从检查器中消失。
[System.NonSerialized]
public int count9;
·FormerlySerializedAs
当您更改该变量的名称,保持信息的修改。
unity保持信息字段字段名称中,字段名称被更改和销毁值。当您可以指定FormerlySerializedAs此信息将被带到目标变量的名称。
public float first;
首先,所有的变量first。我试着改变这第二个变量中。并添加FormerlySerializedAs属性,原" first "。
[FormerlySerializedAs("first")]
public
float second;
即使您更改中的变量名称的值first在此变量的名称second之后,将保留。如果你在其他场景中使用可迁移要删除FormerlySerializedAs和各种的麻烦,请注意。
与组件的行为相关联的属性
·RequireComponentAttribute
添加组件的行为附加到对象。例如,刚体等......
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public classAttributeSample : MonoBehaviour {
}
·DisallowMultipleComponent
不能将几个组件添加到同一个对象(就是不能重复)。
[DisallowMultipleComponent]
public classAttributeSample : MonoBehaviour {
}
·ContextMenuAttribute
我想要从组件的上下文菜单(单击右键)调用方法。例如,如果您在运行时做不被动设置很有用。
[ContextMenu("Init")]
void Init(){
}
影响游戏的行为的属性
·RPC
在执行RPC时,它使用。用于在NetworkView中的光子与沟通。此属性是跨网络调用方法。
[RPC]
void Damage(){
}
·ImageEffectTransformsToLDR
似乎转换HDR和LDR。如何使用未知。
·ImageEffectOpaque
使OnRenderImage透明呈现。
[ImageEffectOpaque]
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture
destination){
}
·MonoPInvokeCallbackAttribute
C#(托管代码)中注册方法可以从c + +(非托管代码)调用。
·DLLImport
C + +(非托管代码)的方法可从c#调用。
[DllImport("DLLName")]
private
static extern void MethodName();
用编辑器的行为相关联的属性
是可以影响的场景从编辑器的顶部的属性。
·AddComponentMenu
设置路径,当指定AddComponent按钮和菜单栏构件。如果你不做你的Script
/Namespace和组件的名称。
[AddComponentMenu("Sample/TestCode")]
public class AttributeSample: MonoBehaviour{
}
·ExecuteInEditMode
状态不玩游戏等组件事件更新并开始工作。用来验证是否要工作在运行时的行为。
[ExecuteInEditMode]
public classAttributeSample : MonoBehaviour {}
ExecuteInEditMode操作热点像代码更改为序列化的形式可以是值是序列化→→汇编和注射,不能破坏价值和可能。正因为如此,注意力是需要,因为需要发挥出来的场景将取决于静态代码或初始化开始等......
例如是前3名,代码更改和运行编译下面的代码的代码更改,并打印0。
static int sCount = 0;
void Start(){
sCount
= 3;
}
void Update(){
Debug.Log("export:"
+ sCount);
}
·SelectionBaseAttribute
选择您选择在场景视图中使用此属性的组件。
[SelectionBase]
public class AttributeSample :MonoBehaviour {}
例如授予的授予对父对象的渲染器模型的SelectionBaseAttribute选定在场景视图的模型时,选择场景视图组件所选的父对象上,当你选择时。
是到游戏对象的SelectionBase对象,如果不是根据行为给予的批。格兰特获取未授予一个球体,但游戏物体的对象