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原创 Unity中为InputField添加点击事件

1、描述Turn a simple label into a interactable input field.将简单的标签转换为可交互的输入字段。2、支持的监听事件InputField提供的监听只有OnValueChanged和OnEndEdit两种。(1)OnValueChanged主要用来监听输入的字符数量变化,并返回一个当前的string;inputField.onValueChanged.AddListener((param)=> { OnInputFieldCha

2022-05-16 16:19:29 2737

原创 CG语言 之 POSITION vs SV_POSITION

1、以SV开头的语义为系统数值语义(system-value semantics),是在DirectX 10中引入的,这些语义在渲染流水线中有特殊的含义。2、若使用SV_POSITION语义去修饰顶点着色器的输出变量pos,就表示pos包含了可用于光栅化的变换后的顶点坐标(即齐次剪裁空间中的坐标)。3、用这些语义描述的变量是不可以随便赋值的,因为流水线需要使用它们来完成特定的目的,如渲染引...

2019-11-08 10:48:03 601 1

原创 Unity 之 标签属性(Attribute)

1、[HideInspector]在Inspector面板中隐藏2、[System.Serializable]可序列化这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)3、[SerializeField]序列化域可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。3、[NonSerialized]不被序列化...

2019-11-04 16:09:56 2671

原创 Unity 之 EventSystem.IsPointerOverGameObject

public boolIsPointerOverGameObject();public boolIsPointerOverGameObject(intpointerId);1、参数pointerId Pointer (touch / mouse) ID. 2、描述具有给定ID的指针是否位于EventSystem对象上。如果使用不带参数的IsPoint...

2019-11-04 15:33:41 1715

原创 Unity 之 Vector3 .Lerp

定义public staticVector3Lerp(Vector3a,Vector3b, floatt);a为起始位置,b未终止位置,t为a到b之间的插值()返回值为a+(b-a)*t描述Linearly interpolates between two vectors.Interpolates between the vectorsaand...

2019-11-01 16:43:17 1050

原创 Unity 之 KeyCode类

一、通过键盘输入1、Input.GetKey(KeyCode.Q):按键按下期间返回true(长按Q键有效)。2、Input.GetKeyDown(KeyCode.W):按键按下的第一帧返回true(按下W键瞬间有效)。3、Input.GetKeyUp(KeyCode.E):按键松开的第一帧返回true(抬起E键瞬间有效)。填坑:项目中在OnMouseDown方法中用到了In...

2019-10-25 14:41:10 3633

原创 Unity 之 Input类

一、UnityEngine中的类二、描述连接到输入系统1、使用此类可以读取在Input Manager中设置的轴,并访问移动设备上的多点触摸/加速度计数据。2、使用Input.GetAxis和以下默认轴中的一个读取轴:“Horizontal”和“Vertical”被映射到操纵杆、AWSD和箭头键。“MouseX”和“MouseY”映射到鼠标增量。“Fire1”,“Fire2”,“...

2019-10-25 14:30:03 683

原创 Unity填坑(n)

1、IPointerDownHandler接口只对UI起作用,而对2D游戏物体无效。2、对于游戏物体可使用OnMouseDown、OnMouseUp来实现鼠标交互,但只对鼠标左键有效(只作用于鼠标左键)。3、OnMouseDown()只对脚本挂载的物体有效,且必须给该物体添加碰撞器(如果子物体有MeshCollider也无法识别该物体的Collider,也会导致OnMouseDown()也...

2019-10-22 19:16:55 372 1

原创 Unity使用Camera.main ViewportToWorldPoint()报错解决

报错信息:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.即未将对象引用到对象实例。报错原因:没有将场景内的Camera的Tag设置为主摄像机。3、解决方法:...

2019-10-17 16:40:42 1224

原创 Unity之Gizmos类

1、作用:在场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。2、描述:所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成。 OnDrawGizmos在每一帧都被调用。所有在OnDrawGizmos内部渲染的Gizmos都是可见的。 OnDrawGizmosSelected尽在脚本所附加的物体被选中时调用。3、OnDrawGizmos和On...

2019-10-17 16:36:50 521

原创 Unity Camera的Projection属性

1、Perspective(透视):摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象(1)效果:近大远小,有距离之分,距离相机较近的模型显示更大(2)用途:3D游戏中(3)作用:层次分明,与Field of View(视场)搭配使用2、Orthographic(正交):摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象(1)效果:无论物体距离摄像机多远在视觉上都是本身的大小,无距离之分(2)用途:...

2019-10-16 19:18:11 2093 1

原创 Unity问题清单(二) Object.Instantiate

一、作用Instantiate函数是Unity 3d中进行实例化的函数,即对一个对象进行复制操作的函数。Instantiate函数实例化是将original对象的所有子物体和子组件完全复制,成为一个新的对象。这个新的对象拥有与源对象完全一样的东西,包括坐标值等。二、Instantiate函数的重载函数1、public static ObjectInstantiate(Object...

2019-10-10 15:08:24 3267

原创 Android 之 versionCode和versionName

Android的版本可以在androidmainfest.xml中定义,主要有android:versionCode和android:versionName(1)android:versionCode主要是用于版本升级所用,是Integer类型的,第一个版本定义为1,以后递增,这样只要判断该值就能确定是否需要升级,该值不显示给用户。 不要将versionCode设置的太大,最好不...

2019-09-10 15:41:29 7769

原创 Windows上传本地文件至GitHub

默认已安装并配置了Git,安装配置见https://blog.csdn.net/q123_xi/article/details/100522605方法一:在本地克隆仓库,将需要提交的文件移入克隆仓库时创建的本地目录。一、创建GitHub repository点击右上角头像->Your profile->Repositories->New;自定义名字和描述,勾选...

2019-09-03 18:32:40 352

原创 Windows下Git的配置与安装

Windows下Git的配置安装1、下载Git,默认安装即可;https://git-scm.com/downloads2、在开始菜单找到Git Bash,打开输入$ git config --global user.name "yourGitName"$ git config --global user.email "yourEmail@xx.com"3、生成Git的...

2019-09-03 17:39:16 357

原创 Android填坑

final1、final关键字(1)final变量即为常量,只能赋值一次,不能被修改(2)final方法不能被子类重写(3)final类不能被继承2、使用final的目的(1)Java中内部类调用外部类局部变量时(2)防止变量被误修改...

2019-07-15 14:46:25 112

转载 填坑---override、overload、overwrite

原文链接:https://blog.csdn.net/penzo/article/details/6001193override:覆写是对接口方法名实现overload:重载 同一个类里同一个方法名,有不同入参overwrite:重写 重写父类所属方法Overload(重载):在C++程序中,可以将语义、功能相似的几个函数用同一个名字表示,但参数或返回值不同(包括类型、顺序不同...

2019-05-17 18:35:16 231

原创 数据结构之---排序(一)基本概念

排序的基本概念与分类1、定义:假设含有n个记录的序列为{r1,r2,……,rn},其相应的关键字分别为{k1,k2,……,kn},需确定1,2,……,n的一种排列p1,p2,……,pn,使其相应的关键字满足kp1<=kp2<=……<=kpn(非递减或非递增)关系,即使得序列成为一个按关键字有序的序列{rp1,rp2,……,rpn},这样的操作就称为排序。2、排序的稳定性:...

2019-05-17 17:52:03 2615

原创 数据结构之---树

树1、满二叉树:在一棵二叉树中,如果所有分支节点都存在左子树和右子树,并且所有叶子都在同一层上,这样的二叉树称为满二叉树。2、完全二叉树:对一棵具有n个结点的二叉树按层序编号,如果编号为i(1<= I <= n)的结点与同样深度的满二叉树中编号为i的结点在二叉树中位置完全相同,则这棵二叉树称为完全二叉树。3、满二叉树一定是一棵完全二叉树,但完全二叉树不一定是满的。...

2019-05-17 17:29:03 223

原创 数据结构之---查找

查找一、顺序表查找二、有序表查找折半查找 插值查找:根据要查找的关键字key与查找表中最大最小记录的关键字比较后的查找方法,其核心在于插值的计算公式(key-a[low]) / (a[high]-a[low])。 斐波那契查找三、线性索引查找(线性索引:将索引项集合组织为线性结构,也称为索引表)(1)稠密索引:在线性索引中,将数据集中的每个记录对应一个索引表。(2)分块索...

2019-05-17 17:25:23 168

转载 CG语法基础

作者:YOLO_TO_GAME来源:CSDN原文:https://blog.csdn.net/weixin_39706943/article/details/81485758一、Cg基本数据类型float 32位浮点数half 16位浮点数int 32位整型fixed 12位定点数bool ...

2019-05-15 18:12:02 1168

原创 设计模式六大模式

一、单一指责原则(SRP:Single responsibility principle)定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因(否则类应该被拆分)。分析:1.核心:控制类的粒度大小,将对象解耦,提高其内聚性。二、开放-封闭原则(OCP:Open Closed Principle)定义:软件实体(类、模块、函数等)应该可以扩展,但是不可修改。分析:1.两...

2019-05-14 19:49:59 214

原创 C++实现 LeetCode-15. 3Sum

思路:#include <iostream>#include <vector>#include <algorithm>using namespace std;class Solution{ public: vector<vector<int> > threeSum(vector<int>&...

2019-05-10 15:31:17 75

原创 设计模式笔记(二)创建型模式(Creational Pattern)

一、概述1.所有的创建型模式都涉及到创建对象实例的方式,这很重要的原因是程序不应该依赖于对象如何创建和如何安排。使用new运算符是C#创建一个对象实例最简单的方法:Fred fred1 = new Fred();但这实际上相当于硬编码,它和程序中如何创建对象有关。很多情况下创建对象的本意随程序的需求不同而不同,将创建过程抽象成一个专门的“创造器”类,会使程序更加灵活通用。2....

2019-05-10 15:30:38 174

原创 面向对象总结

继承1.对象的继承代表了一种“is-a”的关系,如果两个对象A和B,可以描述为“B是A”,则表明B可以继承A。2.继承者还可以理解为是对被继承者的特殊化,因为它除了具备被继承者的特性外,还具备自己独有的个性。继承定义了类如何相互关联,共享特性。3.继承的工作方式是,定义父类和子类,或叫做基类和派生类,其中子类不但继承父类的所有特性,还可以定义新的特性。4.记住三点:如果子类继承于父...

2019-05-10 15:30:14 70

原创 Shader

参考文章1:https://www.cnblogs.com/lixiang-share/p/5025662.html参考文章2:https://blog.csdn.net/weixin_39706943/article/details/814857581.Shader简述(1)CPU(Central Processing Unit,中心处理器):主要负责操作系统和应用程序。(2)G...

2019-05-10 15:23:32 178

原创 Unity学习问题清单

2019/03/161.控制游戏各功能初始化顺序的方式:(1)让各个类继承MonoBehaviour,利用代码控制各功能初始化的顺序(只在GameRoot中Start(),其他类中很少用到Start()、Awake()等);(2)利用Unity中Edit->Project Settings->Script Execution Order 控制脚本执行的顺序;2.加载...

2019-05-10 15:21:58 177

原创 3D数学

参考文章1:https://www.cnblogs.com/msxh/p/6156004.html参考文章2:https://blog.csdn.net/qq_38186269/article/details/81396571参考文章3:https://www.cnblogs.com/lixiang-share/p/5025662.html1.向量(1)向量是有大小和方向的有向线段...

2019-05-10 15:21:35 407

原创 C++实现 LeetCode-125. Valid Palindrome

判断字符串是否为有效回文(只考虑字母和数字)。思路:用两个变量,一个指向头部一个指向尾部,分别从 字符串两端遍历,遇到非字母或数字就跳过,若遍历完字符串首尾字符都相同则返回true,否则返回false。注意:空字符串返回true;对大小写不敏感,用toupper()或tolower();跳过非字母、非数字用isalnum()。补充知识点:if语句与while(包括while{判...

2019-01-04 14:52:50 180

原创 C++实现 LeetCode-70. Climbing Stairs

方法一:递归(缺点:Time Limit Exceeded)思路:同fibonacci算法,典型的动态规划问题。1.定义子问题:vec[i]表示跳到第i步可行的不同方式数目。2.当前子问题vec[i]与前面子问题的关系:如果是用两步跳到当前(第i步),因为这两步已经确定,所以只有vec[i-2]种方法,即vec[i]=vec[i-2];如果使用一步跳到当前,因为这一步已经确定,所以...

2018-12-17 11:54:19 151

原创 C++实现 LeetCode-41. First Missing Positive

思路:题目要求时间复杂度为O(n),空间复杂度为常数。开始的思路为先对数组进行排序,再查找第一个丢失的整数,但排序的平均时间复杂度最小为nlogn,不能满足题目要求。    可以让数组下标作为标记,在num[i]中存放值为i+1的元素,把数字放在对应的下标下,利用已有的空间,进行交换,这样进行一次循环后正整数i就换到了i-1对应的元素中(特殊情况:数组为空、值为负、丢失的最小正数为num....

2018-12-13 17:41:27 114

原创 C++实现 LeetCode-2.Add Two Numbers

思路:建立一个新链表,把输入的两个链表从左往右,每个节点相加,将和作为新节点添加至新链表后面,注意进位,最高位进位需要单独处理。方法一:/** * Definition for singly-linked list. * struct ListNode { * int val; * ListNode *next; * ListNode(int x...

2018-12-12 17:42:37 202

原创 typedef和#define

整理自:http://www.cnblogs.com/heyonggang/p/3199216.html定义1.typedef是用来声明类型别名的,使用它一般是为了增加代码的可读性,它可以为一串很长的类型名起一个别名,使用这个别名可以达到与原类型名相同的效果。typedef int INT;//以下两行效果相同int a;INT a;2.#define是一个宏定义命令,用来...

2018-12-11 16:36:00 93

原创 C++实现 LeetCode-1.Two Sum

方法一:Brute Forceclass Solution {public: vector&lt;int&gt; twoSum(vector&lt;int&gt;&amp; nums, int target) { vector&lt;int&gt; arr; if(nums.size() &lt;= 1) return a...

2018-12-10 18:26:07 202

原创 C++的for循环中i++和++i

二者的循环次数都是一样的,区别在于:1.++i在跳出循环后还会递增1;2.++i占用的空间比i++小,由于运算符的重载,i++需要多定义一个变量。前置自加:T&amp; operator++();后置自加:T&amp; operator++(int);...

2018-12-10 16:35:31 4689 1

原创 #define语句后面加括号VS不加括号

当定义“常数宏”的时候区别不大,如#define MAX_NUM x         //x为参数#define MAX_NUM ( x )    //宏的参数可以用圆括号括起来,此时带参数的宏外形与函数非常相似但当定义是“类函数宏”时,如#define  A(x)   x+x#define  B(x)  (x+x)printf("%d\n",A(x)*A(x) );    /...

2018-10-25 14:05:59 2940

原创 JS填坑笔记

(1)相等运算符==JavaScript在设计时,有两种比较运算符:第一种是==比较,它会自动转换数据类型再比较,很多时候,会得到非常诡异的结果;第二种是===比较,它不会自动转换数据类型,如果数据类型不一致,返回false,如果一致,再比较。由于JavaScript这个设计缺陷,不要使用==比较,始终坚持使用===比较。另一个例外是NaN这个特殊的Number与所有其他值都不...

2018-10-15 17:46:39 132

原创 正则表达式

元字符 描述 \ 将下一个字符标记符、或一个向后引用、或一个八进制转义符。例如,“\\n”匹配\n。“\n”匹配换行符。序列“\\”匹配“\”而“\(”则匹配“(”。即相当于多种编程语言中都有的“转义字符”的概念。 ^ 匹配输入字行首。如果设置了RegExp对象的Multiline属性...

2018-10-10 11:02:04 72

转载 数据结构---树 总结

转载自http://www.cnblogs.com/maybe2030/p/4732377.html[Data Structure] 数据结构中各种树阅读目录1. 二叉树2. 二叉查找树3. 平衡二叉树3.1 平衡查找树之AVL树3.2 平衡二叉树之红黑树4. B树5. B+树6. B*树7. Trie树  数据结构中有很多树的结

2017-12-22 17:36:46 277

原创 1.10 最大值减去最小值小于或等于num的子数组数量

import java.util.*;public class getNum{ public static void main(String[] args) {            int[] arr=getRandomArray(5);            int num=3;            printArray(arr);            Sy

2017-12-22 15:17:53 356

基于神经网络的深度学习 课程报告

深度学习的概念源于人工神经网络的研究。含多隐层的多层感知器就是一种深度学习结构。深度学习通过组合低层特征形成更加抽象的高层表示属性类别或特征,以发现数据的分布式特征表示。 深度学习的概念由Hinton等人于2006年提出。基于深信度网(DBN)提出非监督贪心逐层训练算法,为解决深层结构相关的优化难题带来希望,随后提出多层自动编码器深层结构。此外Lecun等人提出的卷积神经网络是第一个真正多层结构学习算法,它利用空间相对关系减少参数数目以提高训练性能。 深度学习是机器学习研究中的一个新的领域,其动机在于建立、模拟人脑进行分析学习的神经网络,它模仿人脑的机制来解释数据,例如图像,声音和文本。 同机器学习方法一样,深度机器学习方法也有监督学习与无监督学习之分.不同的学习框架下建立的学习模型很是不同.例如,卷积神经网络(Convolutional neural networks,简称CNNs)就是一种深度的监督学习下的机器学习模型,而深度置信网(Deep Belief Nets,简称DBNs)就是一种无监督学习下的机器学习模型。

2017-11-30

浅析物联网与人工智能的结合

深度学习的概念源于人工神经网络的研究。含多隐层的多层感知器就是一种深度学习结构。深度学习通过组合低层特征形成更加抽象的高层表示属性类别或特征,以发现数据的分布式特征表示。 深度学习的概念由Hinton等人于2006年提出。基于深信度网(DBN)提出非监督贪心逐层训练算法,为解决深层结构相关的优化难题带来希望,随后提出多层自动编码器深层结构。此外Lecun等人提出的卷积神经网络是第一个真正多层结构学习算法,它利用空间相对关系减少参数数目以提高训练性能。 深度学习是机器学习研究中的一个新的领域,其动机在于建立、模拟人脑进行分析学习的神经网络,它模仿人脑的机制来解释数据,例如图像,声音和文本。 同机器学习方法一样,深度机器学习方法也有监督学习与无监督学习之分.不同的学习框架下建立的学习模型很是不同.例如,卷积神经网络(Convolutional neural networks,简称CNNs)就是一种深度的监督学习下的机器学习模型,而深度置信网(Deep Belief Nets,简称DBNs)就是一种无监督学习下的机器学习模型。

2017-11-30

人工智能物联网啊

康内尔大学教授 Frank Rosenblatt 1957年 提出的“感知器” (Perceptron),是第一个用算法来精确定义神经网络,第一个具有自组织自学习能力的数学模型,是日后许多新的神经网络模型的始祖。 Rosenblatt 乐观地预测,感知器最终可以 “学习、做决定、翻译语言”。感知器的技术,六十年代一度走红,美国海军曾出资支持这个技术的研究,期望它 “以后可以自己走、说话、看、读、自我复制、甚至拥有自我意识”。 Rosenblatt 和 Minsky 实际上是间隔一级的高中校友。但是六十年代,两个人在感知器的问题上展开了长时间的激辩。Rosenblatt 认为感应器将无所不能,Minsky 则认为它应用有限

2017-11-30

空空如也

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