ue4蓝图节点手册中文_UE4从入门到凑活(UI篇):UMG系统介绍

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导读:学好软件是为了能有更多的时间来做设计,本次网易游戏云鹏童鞋将为大家介绍UE4引擎中UI开发可能会用到的一些功能,总结一下走过的路和踩过的坑,希望能对大家有些帮助。

本文来自学院《UE4入门之路》干货专题

本专题已经在网易游戏学院APP全部上线,欢迎大家前去查看~

小提示:全文多图,若无法一次性看完,可先收藏~

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一、关于UE4

2017年,多款基于虚幻引擎4(简称UE4)开发的游戏开始崭露头角,如果将2017年比作虚幻引擎爆发的元年,那么2018年则是虚幻引擎以及Epic Games再创新高,实现自我超越的一年。

2018年7月UE4的开发者人数突破630万,中国的使用者仅次于美国,位居世界第二。2017年11月至2018年7月短短不到9个月间,UE4用户数自400万增至630万,足足成长了60%。在2018年UE4对于各行各业和不同国家的影响力表明了Epic Games已经突破游戏引擎的界限,把UE4带向了新的爆发点。

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由于UE4强大的渲染效果,一些影视作品或者短片都开始尝试使用UE4来进行制作。

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二、优势分析

从引擎的角度来说,UE4有很多优势,例如强大的渲染效果,先进的VR技术等。但是从界面开发者的角度分析,个人认为主要优势有以下几点:

实时预览

由于UE4是一个全方位的平台,而不再是一个工具,所以在制作UI的同时你也可以实时预览游戏中的效果,在跑查和迭代时更加快捷方便。

3DUI

代入感和沉浸感一直是设计师们在游戏设计中十分关注点,而3DUI就是目前比较热门的一个研究方向。但是基于cocos的开发方式在制作3DUI时局限性较强,十分依赖美术的效果。而UE4中创建3DUI的方法十分快捷方便,再加上能够实时预览游戏效果,使得UX对设计效果有着更强的把控性。

蓝图系统

UE4强大的蓝图系统通过可视化编程的方式,使得开发者可以不写一行代码就能完成整个游戏的设计与开发。所以只要功夫深,UX也可以实现基本的游戏效果。

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三、界面介绍 软件界面

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点击查看大图

软件的界面十分易于理解,就不多做介绍了。

在UI相关的工作中,主要会用到以下几种文件:

Blueprint( User Inteface-Blueprint) 也就是常说的UMG,是我们常用的UI工程文件

Font(字体资源拖入Content Browser自动生成)字体文件

Texture (PNG资源拖进来可以自动生成)  图片资源文件

Material 材质文件,可用于UI材质或者mesh材质

Actor(Blueprint Class-Actor)可以摆放到场景中的文件类型,用于制作3DUI

UMG编辑界面

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控件基本属性

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由于所有控件的Detail都是由一个属性池内的各个属性构成,因此在这先对通用的属性进行介绍,再具体介绍每个控件的一些不同之处。

3.1 Common 通用属性

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通用设置面板

控件名

由于UE4的控件名在单个文件内是全局检索的,因此一个文件里不可能存在两个一样的名字,这样做的好处是程序可以直接调用控件名进行代码编写,而我们则需要更规范的命名。

一般我们的做法是命名成 :控件类型_父节点_功能名 如btn_lobby_back。

Is Variable

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勾选后将作为变量出现在蓝图里并进行调用

变量越多,读表用时越长,因此程序未引用的图层尽量不要勾选。

如image就是默认勾选variable的,其实没有必要。

搜索框:能够快速检索需要的detail栏内内容。

3.2 Slot 插槽

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插槽设置面板

Alignment 校准点

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