unity 纹理压缩格式‘_浅谈,实际游戏中的纹理压缩实施方法

c89294b206f8c02990ca53a3bb2a3a35.gif

直接用openglES 3.0!!!

压缩理论可以找到一大堆,也都分析得不错,可惜,一顿分析猛如虎,最后我们还是不知道怎么操作,开发的游戏该如何压缩图片?

其实,压缩文本可以从3m压到几十k,但是图片压缩几乎是压缩不了5%,游戏开发的美术资源压缩,可以说是一项很专业的技能,但却没什么社会认同,也并不是2,3句话能说清楚的

网上说的如下:

====================

使用DXT5纹理作为normalmap提高精度的方法

https://blog.csdn.net/crazygougou/article/details/38855819​blog.csdn.net

移动端纹理压缩格式

移动端纹理压缩格式 - 细雨淅淅 - 博客园​www.cnblogs.com

===================

首先,网上说的真的比较废,你的项目只要敢用openglES 2.0,基本上当你发布到手机上的时候,至少黑屏30%,所以直接用openglES 3.0!

(网上的分析是不错,但只适合做研发和转牛角尖用,并不适合我们程序员)

现在2020年都来了,所以直接用openglES 3.0!

另外,还有一个更严重的问题,是现在的项目动辄1~2G的美术素材,打一个包一个小时,基本不允许你切换压缩模式,unity的打包不给力之余,你的队友更不给力

关键是,你辛辛苦苦做了压缩,你老板付钱不?

有一个比较不那么靠谱的,必须用openglES 3.0压缩的证据是 Build Settings

ac73a676311cc1ca87a5d2256721e3cf.png
(Metal 是 IOS 8 的图形API)

2cdfda81f0a06d455f788966ebb9f746.png

纸上谈兵终觉浅,所以我们先来看看网上怎么说的

d10f6f4bc89c2318565d8a1613af85c4.png

(以上百度,说Texture Type == Texture)

百度比较废,我们看看官网怎么说的

69bccb274ec24edf7855d7b65cf07e32.png

干货链接:

人类身份验证 - SegmentFault

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值