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直接用openglES 3.0!!!
压缩理论可以找到一大堆,也都分析得不错,可惜,一顿分析猛如虎,最后我们还是不知道怎么操作,开发的游戏该如何压缩图片?
其实,压缩文本可以从3m压到几十k,但是图片压缩几乎是压缩不了5%,游戏开发的美术资源压缩,可以说是一项很专业的技能,但却没什么社会认同,也并不是2,3句话能说清楚的
网上说的如下:
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使用DXT5纹理作为normalmap提高精度的方法
https://blog.csdn.net/crazygougou/article/details/38855819blog.csdn.net移动端纹理压缩格式
移动端纹理压缩格式 - 细雨淅淅 - 博客园www.cnblogs.com===================
首先,网上说的真的比较废,你的项目只要敢用openglES 2.0,基本上当你发布到手机上的时候,至少黑屏30%,所以直接用openglES 3.0!
(网上的分析是不错,但只适合做研发和转牛角尖用,并不适合我们程序员)
现在2020年都来了,所以直接用openglES 3.0!
另外,还有一个更严重的问题,是现在的项目动辄1~2G的美术素材,打一个包一个小时,基本不允许你切换压缩模式,unity的打包不给力之余,你的队友更不给力
关键是,你辛辛苦苦做了压缩,你老板付钱不?
有一个比较不那么靠谱的,必须用openglES 3.0压缩的证据是 Build Settings
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纸上谈兵终觉浅,所以我们先来看看网上怎么说的
![d10f6f4bc89c2318565d8a1613af85c4.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/d10f6f4bc89c2318565d8a1613af85c4.png)
(以上百度,说Texture Type == Texture)
百度比较废,我们看看官网怎么说的
![69bccb274ec24edf7855d7b65cf07e32.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/69bccb274ec24edf7855d7b65cf07e32.png)
干货链接:
人类身份验证 - SegmentFault