拾取原理有以下几种:
- 在创建模型的时候,将模型和屏幕像素建立映射关系,当进行拾取时,计算鼠标所在像素位置,再查找映射关系。这种操作偏底层,一般是渲染引擎做的事情,比如OPENGL里的模板测试。
- 如果仅使用渲染数据,在视图上,从鼠标位置垂直视图发射一条射线,计算射线和视图对象的位置关系,相交则代表拾取到。
- 操作系统处理鼠标事件时,鼠标的坐标位置一般是屏幕坐标(局部坐标),也就是像素值,当使用了三维几何内核时,可以将位置坐标转为世界坐标,也就是真实坐标,从鼠标所在世界坐标位置发出垂直视图的射线,计算和真实模型位置的相对位置关系,如果相交则代表拾取到。
- 框选逻辑和单选类似,只不过计算的是长方形和物体的位置关系。由于框选一般是针对多个对象,所以计算量偏大,需要进行简化或者必要的过滤操作,比如将三维投影到二维,对象进行包围盒过滤等。
三维引擎性能问题:
拾取操作需要确定射线和对象几何的关系,一般是线线求交,线面求交,对于非解析参数几何需要进行大量迭代计算,这种计算本身是比较耗时的,如果模型对象较多,则会存在性能瓶颈。
1. 当模型或者场景视图比较固定,我们可以将三维模型投影到二维,二维模型的位置计算量要远小于三维
2. 当对象较多,而且比较分散,则可以使用树结构,常用的八叉树,kd树,BSP树,R树
3. 包围盒计算效率很高,在实际计算中,可以通过包围盒对对象进行过滤;除了常用的AABB包围盒,有条件可以使用OBB紧包围盒
AABB拾取算法
std::pair<double, double> SlabAABBBase(
const AxisAlignedBoundingBox& box) const
{
double t_x0 = x_inv_ * (box.min_bound_.x() - origin().x());
double t_x1 = x_inv_ * (box.max_bound_.x() - origin().x());
double t_min = std::min(t_x0, t_x1);
double t_max = std::max(t_x0, t_x1);
double t_y0 = y_inv_ * (box.min_bound_.y() - origin().y());
double t_y1 = y_inv_ * (box.max_bound_.y() - origin().y());
t_min = std::max(t_min, std::min(t_y0, t_y1));
t_max = std::min(t_max, std::max(t_y0, t_y1));
double t_z0 = z_inv_ * (box.min_bound_.z() - origin().z());
double t_z1 = z_inv_ * (box.max_bound_.z() - origin().z());
t_min = std::max(t_min, std::min(t_z0, t_z1));
t_max = std::min(t_max, std::max(t_z0, t_z1));
return {t_min, t_max};
}