[Unity] 自定义AssetsManager进行资源加载与管理
问题的产生:
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游戏通过AssetBundle读取资源,如预制体、图片等
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AssetBundle有很多,并且Bundle之间可能存在依赖,如
Bundle A
中的预制体使用了Bundle B
中的资源 -
同步加载可能造成进程卡死,如资源过大,解压速度慢等
思路:
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使用协程进行异步加载
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加载资源前,先检查Bundle是否被加载,如果没有被加载则先加载Bundle
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加载Bundle前,先检查是否依赖其他Bundle,如果有有依赖与其他则先加载其他Bundle
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Bundle加载完毕,再加载资源即可
本文实现:
准备:
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首先准备一个记录资源映射的json文件,如下图,
key
值为资源的路径,value
值为资源所在的Bundle名称。
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建立一个
ResConst.cs
类,将Bundle中的资源路径填写进去,需要注意的是,此处的路径需要与json文件的key值一致,如下图。
实现
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新建一个
AssetsManager.cs
作为资源管理器(不一定要叫这个名啊),需要注意的是因为需要使用协程,因此AssetsManager是需要继承自MonoBehavior
的,主要有三个字段public class AssetsManager : MonoBehaviour { // 资源路径 -> Bundle名称 private Dictionary<string, string> path2bundle = new Dictionary<string, string>(); // Bundle名称 -> AssetBundle private Dictionary<string, AssetBundle> bundles = new Dictionary<string, AssetBundle>(); // 主Bundle的manifest文件 private AssetBundleManifest mainManifest; }
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首先读取主Bundle和它的
.manifest
,也就是下图这两个文件(在Awake中执行)
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主Bundle的名称就为导出Bundle时,导出文件夹的名称(此处就叫Bundle)
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主Bundle的
.manifest
文件记录了所有Bundle以及其依赖,如下图,红色箭头所指Bundle的名称以及紫色方框中就为其依赖的Bundle
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将主Bundle的manifest文件读取出来,需要注意的是主Bundle的manifest就叫
AssetBundleManifest
// 初始化主Bundle 方便后续拿依赖 // 主AB包一定存在,而且与导出时的文件夹名相同 DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(GlobalConfig.AssetBundleDir); string mainPath = Path.Combine(GlobalConfig.AssetBundleDir, directory.Name); AssetBundle main = AssetBundle.LoadFromFile(mainPath); // 获取主AB包的配置文件 mainManifest = main.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
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利用LitJson读取出来并存储到字典中,此处我将资源映射文件
AssetMapping.json
打到名称为main
的Bundle中。(在Awake中执行)// 把资源路径与bundle映射先加载出来</