[Unity] 自定义AssetsManager进行资源加载与管理

[Unity] 自定义AssetsManager进行资源加载与管理

问题的产生:

  1. 游戏通过AssetBundle读取资源,如预制体、图片等

  2. AssetBundle有很多,并且Bundle之间可能存在依赖,如Bundle A中的预制体使用了Bundle B中的资源

  3. 同步加载可能造成进程卡死,如资源过大,解压速度慢等

思路:

  1. 使用协程进行异步加载

  2. 加载资源前,先检查Bundle是否被加载,如果没有被加载则先加载Bundle

  3. 加载Bundle前,先检查是否依赖其他Bundle,如果有有依赖与其他则先加载其他Bundle

  4. Bundle加载完毕,再加载资源即可

本文实现:

准备:

  1. 首先准备一个记录资源映射的json文件,如下图,key值为资源的路径,value值为资源所在的Bundle名称。
    在这里插入图片描述

  2. 建立一个ResConst.cs类,将Bundle中的资源路径填写进去,需要注意的是,此处的路径需要与json文件的key值一致,如下图。
    在这里插入图片描述

实现

  1. 新建一个AssetsManager.cs作为资源管理器(不一定要叫这个名啊),需要注意的是因为需要使用协程,因此AssetsManager是需要继承自MonoBehavior的,主要有三个字段

    public class AssetsManager : MonoBehaviour
    {
         
        // 资源路径 -> Bundle名称
        private Dictionary<string, string> path2bundle = new Dictionary<string, string>();
        // Bundle名称 -> AssetBundle
        private Dictionary<string, AssetBundle> bundles = new Dictionary<string, AssetBundle>();
        // 主Bundle的manifest文件
        private AssetBundleManifest mainManifest;  
    }
    
  2. 首先读取主Bundle和它的.manifest,也就是下图这两个文件(在Awake中执行)
    在这里插入图片描述

    • 主Bundle的名称就为导出Bundle时,导出文件夹的名称(此处就叫Bundle)

    • 主Bundle的.manifest文件记录了所有Bundle以及其依赖,如下图,红色箭头所指Bundle的名称以及紫色方框中就为其依赖的Bundle
      在这里插入图片描述

    • 将主Bundle的manifest文件读取出来,需要注意的是主Bundle的manifest就叫AssetBundleManifest

      // 初始化主Bundle 方便后续拿依赖
      // 主AB包一定存在,而且与导出时的文件夹名相同
      DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(GlobalConfig.AssetBundleDir);
      string mainPath = Path.Combine(GlobalConfig.AssetBundleDir, directory.Name);
      AssetBundle main = AssetBundle.LoadFromFile(mainPath);
      // 获取主AB包的配置文件
      mainManifest = main.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
      
  3. 利用LitJson读取出来并存储到字典中,此处我将资源映射文件AssetMapping.json打到名称为main的Bundle中。(在Awake中执行)

     // 把资源路径与bundle映射先加载出来</
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