OpenGL ES 压缩纹理

什么是压缩纹理在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在意解码速度,而编码在程序运行之前,因此速度较慢。压缩纹理的常见格式基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:1)ETC1(Ericsson texture compression)2)ETC2(Erics
摘要由CSDN通过智能技术生成

什么是压缩纹理

在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在意解码速度,而编码在程序运行之前,因此速度较慢。

压缩纹理的常见格式

基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:
1)ETC1(Ericsson texture compression)
2)ETC2(Ericsson texture compression)
3)PVRTC (PowerVR texture compression)
4)ATITC (ATI texture compression)
5)S3TC (S3 texture compression)

ETC1

ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。
扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。
且要求大小是2次幂。
当加载压缩纹理时,参数支持如下格式: GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)

ETC2

ETC2 是 ETC1 的扩展,压缩比率一样,但压缩质量更高,而且支持透明通道,能完整存储 RGBA 信息。ETC2 需要 OpenGL ES 3.

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