openGL学习笔记二十七: 压缩纹理格式 ETC1,PVRTC,ATITC,S3TC

压缩纹理早期是在d3d中出现的,使用dds格式, 后来在opengl 2.0中引入 ,目的是提示绘制性能,
常见的纹理格式 -ETC1。

基于opengl es 的压缩纹理有常见的如下几种实现:

1>. ETC1 (Ericsson texture compression)
2>. PVRTC (PowerVR texture compression)
3>. ATITC (ATI texture compression)
4>. S3TC (S3 texture compression)

ETC1:

ETC1格式是opengl es图形标志的一部分,并且被所有的Android设备所支持。
扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。
当加载压缩纹理时,参数支持如下格式:GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)

PowerVR:

支持的GPU为Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。
OpenGL ES的扩展名为: GL_IMG_texture_compression_pvrtc。
当加载压缩纹理时,参数支持如下几种格式:
GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.25个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.25个字节)

ATITC:

支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。
支持的OpenGL ES扩展名为: GL_ATI_texture_compression_atitc。
当加载压缩纹理时,参数支持如下类型的纹理:
GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节)
GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)
GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)

S3TC:

DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。支持的GPU为NVIDIA Tegra系列。
OpenGL ES扩展名为:GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。
当加载压缩纹理时,的参数有如下几种格式:
GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每个像素1个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每个像素1个字节)

纹理格式的查询:

获取GPU支持哪些压缩纹理
string extensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);

a. 判断是否支持ETC1格式的压缩纹理
return (extensions.find(“GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture”)!= string::npos);

b. 判断是否支持DXT格式的压缩纹理
return (extensions.find(“GL_EXT_texture_compression_dxt1”)!= string::npos ||
extensions.find(“GL_EXT_texture_compression_s3tc”)!= string::npos);

c. 判断是否支持PVRTC格式的压缩纹理
return (extensions.find(“GL_IMG_texture_compression_pvrtc”)!= string::npos);

d. 判断是否支持ATITC格式的压缩纹理
return (extensions.find(“GL_AMD_compressed_ATC_texture”)!= string::npos ||
extensions.find(“GL_ATI_texture_compression_atitc”)!= string::npos);

Android和iOS设备中的纹理压缩

移动设备内存有限,为了节省内存,一般都会对贴图进行压缩。
一张4MB的贴图,在移动设备中压缩之后只有1/8,也就是0.5MB。

假如有一张1024px * 1024px的4通道(RGBA8888,每个通道都为8bit)贴图。
一般来说,一张纹理所占用的内存的计算方式为长乘以框再撑每个像素的比特数,计算公式日下:

  内存 = 长 * 宽 * 像素比特数

那么这张图所长的内存为:1024 * 1024 * 4 * 8 bit = 1024 * 1024 * 4 Byte = 4MB

即一个像素占 32bit == 4Byte。

一 Android设备

Android设备中一般使用ETC1压缩,一种有损的图像压缩方式。
ETC1是OpenGL2.0支持的标准,压缩之后每个像素占4bit,压缩之后的格式为KTX或者PKM,前者支持存储多纹理,后者只支持单纹理。
上面的图片压缩之后的大小为:1024 * 1024 * 4 bit = 0.5MB
ETC1的缺点是不支持Alpha通道,不支持有透明度的图片压缩。
ETC2解决了Alpha通道,但是它是OpenGL3.0标准,考虑到2.0设备的市场占有率,一般使用ETC1。

二 iOS设备

iOS设备中采用的图像格式一般是PVR,也是一种有损的图像压缩方式。

PVR压缩分为两种,PVRTC2和PVRTC4。
PVRTC4:Compressed format, 4 bits per pixel, ok image quality
PVRTC2:Compressed format, 2 bits per pixel, poor image quality

常用的PVRTC4,压缩之后的大小为:1024 * 1024 * 4 bit = 0.5MB
除了压缩内存,PVR可以直接被显卡读取,载入速度更快;缺点是PVR需要PowerVR芯片支持,目前iOS设备都能完美支持,Android支持尚少;此外,PVRTC4只支持方形贴图,非方形会被处理成方形,且长宽必须为2的幂。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值