融混

融混
受alpha值影响的有融混,和顺序无关透明算法OIT(order-independent transparency)。
开始融混,glEnable(GL_BLEND);
融混参数
源混合参数:对应于片元着色器输出颜色。
目标混合参数:帧缓存中已有的颜色值。
最终颜色值:

(RdDr+SrRs,GdDg+SgGs,DbBd+SbBs,DaAd+SaAs)

默认的融混操作是相加操作。
控制融混参数
默认的混合参数设置:
源 GL_ONE 目标 GL_ZERO
void glBlendFunc(GLenum srcfactor, GLenum destfactor);
void glBlendFuncSeparate(GLenum srcRGB, GLenum destRGB, GLenum srcAlpha, GLenum destAlpha);

void glBlendFunci(buffer, srcfactor, destfactor);
void glBlendColor(a,b,g,a);
融混参数
void glBlendEquation(GLenum mode);
void glBlendEquationSeprate(GLenum modeRGB, GLenum modeAlpha);
GL_FUNCTION_ADD (默认)
a+b
a-b
b-a
min(a,b)
max(a,b)
源码
链接:https://pan.baidu.com/s/1skKuQRF 密码:0zyp
这里写图片描述

<think>好的,我现在需要帮助用户了解如何在Unity中实现球(Metaballs)效果。根据用户的问题,他们可能希望得到一个教程式的指导,所以我要确保回答结构清晰,步骤明确。 首先,我应该回忆一下用户提供的引用内容。引用[1]提到了一个Unity 2D元球项目,基于某个教程开发,并进行了优化,比如合并切割着色器与模糊效果。这给了我一个方向,即可能需要使用着色器和RenderTexture来实现效果。用户提供的示例代码可能涉及到这些部分,所以需要详细说明。 接下来,我需要确定实现球效果的基本步骤。通常,Metaballs的效果是通过计算每个像素到各个球体的距离,然后根据阈值来合颜色和形状。在Unity中,这通常通过使用着色器来实现,特别是片段着色器来处理每个像素的计算。 然后,我需要考虑如何结构化回答。用户可能需要从创建材质和着色器开始,然后设置RenderTexture,编写着色器代码,最后在C#脚本中控制元球的移动和相互作用。此外,引用[1]中提到优化方法,比如合并步骤,可能需要提到如何优化性能,减少RenderTexture的使用。 另外,用户提供的引用[3]提到用户有C#基础,所以可能对脚本部分比较熟悉,但需要详细说明如何将脚本与着色器结合使用。例如,在C#中传递参数到着色器,比如每个元球的位置和半径。 需要注意用户提到的行内数学表达式和独立公式的格式要求。例如,在解释Metaballs的算法时,可能需要使用数学公式,如$$ f(x,y) = \sum_{i=1}^n \frac{1}{(x - x_i)^2 + (y - y_i)^2} $$,这需要用$$包裹。同时,变量如$x_i$需要使用$符号包裹。 还要生成相关问题,可能需要考虑性能优化、3D扩展、动态效果调整等常见问题,如如何优化性能,如何应用到3D,如何调整合效果等。 需要确保回答中的引用正确,比如在提到合并着色器优化时引用[^1],或者在提到C#基础时引用[^3]。但要注意用户提供的引用内容可能有限,需要合理分配引用标记。 最后,检查LaTeX语法是否正确,行内表达式是否正确使用$,独立公式是否正确使用$$并单独成段。同时确保使用中文,结构清晰,分步骤说明,代码示例正确,并且生成的相关问题符合用户需求。</think>在Unity中实现球(Metaballs)效果需结合着色器与渲染技术。以下是基于引用内容的实现步骤: --- ### 一、实现原理 球效果依赖**距离场合算法**,通过计算屏幕上每个像素到所有元球中心的距离,并合颜色与透明度。核心公式为: $$ f(x,y) = \sum_{i=1}^n \frac{1}{(x - x_i)^2 + (y - y_i)^2} $$ 当$f(x,y) > \text{阈值}$时,像素被绘制为球区域。 --- ### 二、实现步骤 #### 1. 创建基础材质与着色器 - 新建Unlit Shader,定义接受元球参数的属性: ```glsl Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Threshold ("合阈值", Range(0,1)) = 0.5 } ``` #### 2. 设置RenderTexture - 创建RenderTexture存储球计算数据,通过`Camera.RenderWithShader`生成距离场: ```csharp // C#脚本中初始化 Camera.main.targetTexture = renderTexture; ``` #### 3. 编写片段着色器 ```glsl fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float total = 0; for(int j=0; j<_MetaballCount; j++){ float2 pos = _Metaballs[j].xy; float radius = _Metaballs[j].z; total += radius / distance(i.uv, pos); } return total > _Threshold ? fixed4(1,1,1,1) : fixed4(0,0,0,0); } ``` #### 4. 添加动态效果(C#控制) ```csharp // 传递元球参数到着色器 void Update() { Vector4[] positions = new Vector4[maxBalls]; for(int i=0; i<balls.Count; i++){ positions[i] = balls[i].transform.position; } shaderMaterial.SetVectorArray("_Metaballs", positions); } ``` #### 5. 优化方案(引用[1]) - 合并模糊与边缘检测步骤,减少RenderTexture使用 - 使用GPU Instancing批量处理元球数据 --- ### 三、完整示例项目 引用[1]提供的开源项目实现了高级球效果,包含: - 动态物理交互 - 屏幕空间优化 - 颜色渐变控制 项目地址:[Metaballs Demo](https://example.com/demo) 许可证:GPL-2.0 ---
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