渲染系统中MRT和RTT的应用组合(WEBGL2 GLSL ES3实现)

Demo:Rendering & Art

上图是先实施了两个目标输出的MRT然后绘再使用这个MRT的输出结果来制场景到一个RTT中最后又被一次绘制CUBE使用,之后输出到屏幕。(其实MRT和RTT只是输出目标是多个和一个的区别, 当然glsl代码也有区别)
我的渲染系统的设计思路是用 RTT/MRT控制对象来管理这个流程。
我的渲染系统兼容(WebGL1 GLSL ES2) 使用方式一致,请见:渲染系统中MRT和RTT的应用组合(WEBGL1 GLSL ES1实现)_webgl rtt_含影的博客-CSDN博客

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