基础资源:纹理Texture 材质Material+着色器Shader 网格Mesh
1.纹理:图片、电影文件;定义表现游戏对象表面是什么颜色、有什么花纹、图案等
2.材质+着色器:一种工具 利用材质和着色器将纹理渲染到游戏对象上(也就是渲染在Mesh上)
3.网格:构建游戏对象的形状;通俗讲就是游戏对象是个什么形状 人形 动物形状 盒子 球形等;
总结:
纹理向用户视觉展现了游戏对象的外表 类比人穿的衣服;
材质+shader是一种工具 帮助游戏对象穿上纹理这个衣服
网格向用户视觉展示游戏对象的形状;是要做人物、动物、静态物体等;
纹理资源优化点
a. 纹理采样(UV坐标):将纹理的每个像素点对应采样渲染到网格对应的坐标位置
b. 纹理环绕(WrapMode):Repeat Clmap两种模式 主要是会影响超出UV坐标0,1范围后纹理采样方式 可参考博文Unity 渲染过程中的纹理
c. 纹理压缩:考虑不同平台使用合适的压缩格式 获取