Unity常用算法

1、C#保留小数点后几位

String.Format(“{0:N1}”, a) 保留小数点后一位

String.Format(“{0:N2}”, a) 保留小数点后两位

String.Format(“{0:N3}”, a) 保留小数点后三位

C#保留小数位N位四舍五入

double s=0.55555;
result=s.ToString(“#0.00”);//点后面几个0就保留几位
C#保留小数位N位四舍五入

double dbdata = 0.55555;
string str1 = dbdata.ToString(“f2”);//fN 保留N位,四舍五入

   float x = 0.123546f;
        Debug.Log(Math.Round(x, 2));

C#小数取整

Debug.LogError(Math.Truncate(2.555f));//2
Debug.LogError(Math.Truncate(2.455f));//2
Debug.LogError(Math.Floor(2.555f));//2
Debug.LogError(Math.Floor(2.455f));//2
Debug.LogError(Math.Ceiling(2.555f));//3
Debug.LogError(Math.Ceiling(2.455f));//3

Math.Truncate():只取整数
Math.Floor():向下取整数
Math.Ceiling():向上取整数

2、判断数值是否可被整除

static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine("请输入数值:");
            int num = int.Parse(Console.ReadLine());
            if (num % 3 == 0 && num % 7 != 0)
            {
 
                Console.WriteLine("输入的数值可以被3整除,但不能被7整除!");
            }
            else {
 
                Console.WriteLine("不符合条件除!");
            }
            Console.ReadKey();
 
 
        }

3、数值浮动pingpong

        list[0].parameters[2].SetValue(new FloatParameter(Mathf.PingPong(Time.time * 0.5f, 0.4f)));

Mathf.Abs绝对值

计算并返回指定参数 f 绝对值。

Mathf.Acos反余弦

static function Acos (f : float) : float

以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。

Mathf.Approximately近似

static function Approximately (a : float, b: float) : bool

比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。

public class example : MonoBehaviour {
            publicvoid Awake() {
                        if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F))

                                    print("same");

 

            }

}

Mathf.Asin反正弦

static function Asin (f : float) : float

以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。

Mathf.Atan2反正切

static function Atan2 (y : float, x :float) : float

以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。

返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。

public class example : MonoBehaviour {
            publicTransform target;

            voidUpdate() {
                        Vector3relative = transform.InverseTransformPoint(target.position);

                        floatangle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg;

                        transform.Rotate(0,angle, 0);

            }

}

Mathf.Atan反正切

static function Atan (f : float) :float

计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。

Mathf.CeilToInt最小整数

static function CeilToInt (f : float) : int

返回最小的整数大于或等于f。

Mathf.Ceil上限值

static function Ceil (f : float) : float

返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。

Mathf.Clamp01限制0~1

static function Clamp01 (value : float) :float

限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。

Mathf.Clamp限制

static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float

限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value

static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int

限制value的值在min和max之间,并返回value。

Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方

static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int

返回距离value最近的2的次方数。

Mathf.Cos余弦

static function Cos (f : float) : float

返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。

Mathf.Deg2Rad度转弧度

static var Deg2Rad : float

度到弧度的转化常量。(只读)

这等于(PI * 2) / 360。

Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度

static var Rad2Deg : float

弧度到度的转化常量。(只读)

这等于 360 / (PI * 2)。

Mathf.DeltaAngle增量角

static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float

计算给定的两个角之间最短的差异。

// Prints 90

Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90));

Mathf.Epsilon小正数

static var Epsilon : float

一个很小的浮点数值。(只读)

最小的浮点值,不同于0。

以下规则:

  • anyValue + Epsilon = anyValue

  • anyValue - Epsilon = anyValue

  • 0 + Epsilon = Epsilon

  • 0 - Epsilon = -Epsilon

一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。

public class example : MonoBehaviour {
            boolisEqual(float a, float b) {
                        if(a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon)

                                    returntrue;

                        else

                                    returnfalse;

            }

}

Mathf.Exp指数

static function Exp (power : float) : float

返回 e 的 power 次方的值。

Mathf.FloorToInt最大整数

static function FloorToInt (f : float) :int

返回最大的整数,小于或等于f。

Mathf.Floor下限值

static function Floor (f : float) : float

返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。

Mathf.Infinity正无穷

static var Infinity : float

表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)

Mathf.InverseLerp反插值

计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。

//现在参数是3/5

float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed);

Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂

static function IsPowerOfTwo (value : int): bool

如果该值是2的幂,返回true// prints false

Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));

// prints true

Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));

Mathf.LerpAngle插值角度

static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float

和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。

a和b是代表度数。

public class example : MonoBehaviour {
            publicfloat minAngle = 0.0F;

            publicfloat maxAngle = 90.0F;

            voidUpdate() {
                        floatangle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time);

                        transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0);

            }

}

Mathf.Lerp插值

static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float

基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。

当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。

Mathf.Log10基数10的对数

static function Log10 (f : float) : float

返回f的对数,基数为10。

Mathf.Log对数

static function Log (f : float, p : float): float

返回参数 f 的对数。

// logarithm of 6 in base 2

//以2为底6的对数

// prints 2.584963

print(Mathf.Log(6, 2));

Mathf.Max最大值

static function Max (a : float, b : float): float

static function Max (params values :float[]) : float

返回两个或更多值中最大的值。

Mathf.Min最小值

static function Min (a : float, b : float): float

static function Min (params values :float[]) : float

返回两个或更多值中最小的值。

Mathf.MoveTowardsAngle移动角

static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float

像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。

变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替。

Mathf.MoveTowards移向

static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float

改变一个当前值向目标值靠近。

这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。

Mathf.NegativeInfinity负无穷

static var NegativeInfinity : float

表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读)

Mathf.NextPowerOfTwo下个2的幂

Mathf.PingPong乒乓

static function PingPong (t : float, length: float) : float

0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。

The returned value will move back and forthbetween 0 and length.

返回值将在0和length之间来回移动。

Mathf.PI圆周率

static var PI : float

PI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的值3.14159265358979323846…(只读)

Mathf.Pow次方

static function Pow (f : float, p : float): float

计算并返回 f 的 p 次方。

Mathf.Repeat重复

static function Repeat (t : float, length :float) : float

循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。

这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。

public class example : MonoBehaviour {
            voidUpdate() {
                        transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z);

            }

}

Mathf.RoundToInt四舍五入到整数

static function RoundToInt (f : float) :int

返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。

如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。

Mathf.Round四舍五入

static function Round (f : float) : float

返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。

如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。

Mathf.Sign符号

static function Sign (f : float) : float

返回 f 的符号。

当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。

Mathf.Sin正弦

static function Sin (f : float) : float

计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。

Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度

static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float 

参数

current

当前的位置。

target

我们试图达到的位置。

currentVelocity

当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。

smoothTime

the target faster.

要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。

maxSpeed

可选参数,允许你限制的最大速度。

deltaTime

上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。

随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。

这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。

//一个简单的平滑跟随摄像机

//跟随目标的朝向

public class example : MonoBehaviour {
            publicTransform target;

            publicfloat smooth = 0.3F;

            publicfloat distance = 5.0F;

            privatefloat yVelocity = 0.0F;

            voidUpdate() {
//从目前的y角度变换到目标y角度

                        floatyAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth);

//target的位置

                        Vector3position = target.position;

//然后,新角度之后的距离偏移

                        position+= Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance);

//应用位置

                        transform.position= position;

//看向目标

                        transform.LookAt(target);

            }

}

Mathf.SmoothDamp平滑阻尼

static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float

参数

current

当前的位置。

target

我们试图达到的位置。

currentVelocity

当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。

smoothTime

要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。

maxSpeed

可选参数,允许你限制的最大速度。

deltaTime

上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。

描述

随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。

这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。

public class example : MonoBehaviour {
            publicTransform target;

            publicfloat smoothTime = 0.3F;

            privatefloat yVelocity = 0.0F;

            voidUpdate() {
                        floatnewPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime);

                        transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z);

            }

}

Mathf.SmoothStep平滑插值

static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float

和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。

public class example : MonoBehaviour {
            publicfloat minimum = 10.0F;

            publicfloat maximum = 20.0F;

            voidUpdate() {
                        transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);

            }

}

Mathf.Sqrt平方根

static function Sqrt (f : float) : float

计算并返回 f 的平方根。

Mathf.Tan正切

static function Tan (f : float) : float

计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。

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Unity是一款游戏开发引擎,其内置了许多随机算法和保底机制。随机算法是在游戏开发中非常常用的技术,可以用来生成随机的游戏地图、敌人出现位置、奖励掉落等等。Unity提供了许多不同的随机算法,可以根据需要选择合适的来使用。 在游戏中,保底机制是指确保玩家在一定次数内一定会得到某个物品或触发某个事件的机制。这个机制可以增加玩家的游戏体验,防止玩家长时间运气不佳而感到沮丧。 在Unity中,可以通过设置随机种子来保证随机性的重现,这样在相同的种子下,得到的随机数序列是一样的。这个特性在游戏中非常有用,可以保证每次游戏运行时得到的随机数序列是一致的,使得游戏的行为可以可预测。 Unity还提供了一些生成随机数的函数,比如Random.Range可以生成指定范围内的随机整数或浮点数。除了这些基础的随机函数,Unity还提供了更高级的随机算法,比如Perlin Noise算法,可以用来生成逼真的自然地形。 在保底方面,Unity提供了一些机制来确保玩家在一定次数内能够得到某个物品或触发某个事件。比如可以设置物品掉落的概率,在一定次数内玩家没有得到物品时,通过一定的机制来增加玩家得到物品的几率,确保玩家能够不断进展并获得奖励。 总而言之,Unity通过内置的随机算法和保底机制,可以帮助开发者实现个性化的、有趣的游戏体验。开发者可以根据自己的需求选择合适的随机算法和设置保底机制,来提升游戏的可玩性和乐趣。

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