Shader | Unity Shader入门之基础纹理

这篇博客介绍了Unity中Shader的基础纹理应用,包括单张纹理的属性设置如Wrap Mode和Filter Mode,以及凹凸映射的概念。还详细讲解了如何使用渐变纹理控制漫反射光照,通过半兰博光照模型实现不同光照效果。此外,还探讨了遮罩纹理的使用,展示如何保护某些区域不受修改。
摘要由CSDN通过智能技术生成

单张纹理

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Chapter7_SingleTexture"
{
   
    Properties
    {
   
        _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
   }
        _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss ("Gloss", Range(0.8,256)) = 20
    }
    SubShader
    {
   
        Pass
        {
   
            Tags {
   "LightMode"="ForwadBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v
            {
   
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
   
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2;
            };
            
            v2f vert(a2v v)
            {
   
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.uv=v.texcoord.xyz*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
   
                fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb;
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
                fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
                fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
                return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
            }


            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Specular"
}

Brick_Diffuse.jpg
在这里插入图片描述

纹理的属性

在这里插入图片描述

  • Texture Type/ Default 即是 Diffuse Texture类型
  • Wrap Mode 纹理平铺方式:Repeat 重复;Clamp 截取边界填充
  • Filter Mode 纹理拉伸方式:Point
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