Unity Shader 入门精要之基础纹理

本文介绍了Unity Shader中的基础纹理概念,包括纹理映射坐标(UV坐标)、纹理属性命名规范、Wrap Mode的两种模式(Repeat和Clamp)以及它们的区别。此外,还讲解了多级渐远纹理的工作原理和开启方法,强调了图片格式设置对性能的影响。文章还深入探讨了法线纹理的处理,包括法线范围映射以及模型空间与切线空间法线纹理的区别和优缺点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在看Unity Shader入门精要这本书,打算进攻下图形学这一块了,加油吧

1.纹理映射坐标也被叫做UV坐标,通常范围都被归一化到[0,1],需要注意的是OpenGL和DirectX在二维空间坐标系是有差异的,但Unity已经帮咱们处理好这个问题了,是用符合OpenGL的传统,也就是原点位于左下角,DX原点是在左上角.

2.在Unity中,声明某个纹理的属性是有贴别的命名规范的,也就是纹理名_ST,,例如
其中ST是缩放(scale)和平移(translation)的缩写.纹理名_ST.xy存储的是缩放,纹理名_ST.zw存储的是偏移值.

3.Inspector面板中纹理图片下有个重要的属性Wrap Mode
我现在是用的2019.2版本所以下面的选项有点多,2015版本应该是就两个Repeat和Clamp,都是纹理坐标超出[0,1]范围后的取舍,说下这两个的区别
Repeat模式是当纹理坐标超过1时会取他的小数位整数部分会被舍弃掉.
Clamp模式是把范围限制到[0,1]大于1的取1,小于0的取0.

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