如何评估交互成本?

有三个核心技能是每个现代产品设计师必须掌握的:产品思维、视觉设计和交互设计

一般来说,这三个方面应该都很擅长,而大多数设计师可以通过在线资源、实践、交付真实产品来学习视觉设计和产品思维。

但交互设计往往成为设计师自学最具有挑战的核心技能。本文,提供了一个学习和提高交互设计技能的基础和框架。

交互设计&交互成本

交互设计背后的基础概念是“交互成本”,用来衡量一个产品的可用性。

Nielsen Norman将“交互成本”定义为用户为达到其目标而必须付出的精神和体力的总和。

许多初级设计师有一种误区,认为:交互成本等于用户完成一项任务所需的点击次数。其实,交互成本包括了:心理交互成本(MIC)和物理交互成本(PIC)

一、心理交互成本(MIC)

心理交互成本(MICs)经常被忽略,设计师总是只关注物理交互成本(PIC)。在可用性差的产品中,常见的 MIC 包括复杂的导航、密集的指示、非常规的心智模型和交互模式等。

心理交互成本(MICs)的两个最重要的组成部分是:注意力和记忆力

  • 注意力

当一个任务需要过多的注意力或记忆力完成时,代表MIC高,降低了产品可用性。

而增加注意力成本或转移注意力的常见元素包括:弹出式横幅、模型、吸引注意力的视觉效果,以及用户当前任务无关的动作。

用户很容易分心,我们要确保在他们试图完成一项任务时,设计不会把他们的注意力分散到其他地方。

评估界面有多少注意力,可以做一个眼动追踪研究(ETS)。ETS不仅可以推断用户观察的地方,还有推断他们在想些什么。

ETS 有两个相关的眼球运动:“注视”和“扫视”

当用户瞳孔在界面元素上停留足够长的时间再处理它,就是发生了注视运动。

当眼睛处于运动状态——在界面中的不同区域间游走时,只会发生扫视。

如果,你的 ETS 显示许多与任务无关的扫视移动,这可能是由于界面交互设计容易分散注意力的。ETS 结果能帮助你了解用户是否遗漏了界面中的关键元素,哪些是分散注意力的,哪些是不必要的。

  • 记忆力

所有不同类型的记忆,都有一个广泛的分类。MIC 的记忆力指的是工作记忆。

最短的记忆类型被称为工作类型,也就是工作记忆。工作记忆负责在我们参与其他认知过程时,可以在脑海中保存信息。它在一个任务中通常只持续几秒钟的时间。

在产品中完成一项任务所需的工作记忆越多,设计师给用户的心理交互成本越高。

美国科学家乔治·A·米勒(George A. Miller),1956年提出米勒定律:

人类处理信息的能力是有限的,由于短期记忆储存空间的限制,人的大脑最多同时处理 5 到 9 个信息,超过 9 个信息时极易出错,后来也被称为「7 ± 2 法则」

一般人在工作记忆中一次只能保留 5-11 个项目。也就是说,任何时候,设计师的任务是:

尽量不要求用户在工作记忆中保留七个以上的项目。

极少数情况下,我们必须要求用户在他们的工作记忆中持有超过 11 个项目,可以使用“分块”来减少他们的心理负担。

分块:指将一个信息集的单个片段分解,然后归纳为一个有意义的整体。

如:我们记住电话号码是 XXX-XXXX,而不是 XXXXXX。

把数字分成两块,而不是一系列的七个独立单位,这样更容易记住,就是分块设计。

特斯勒定律对于交互设计时注意力和记忆需要考虑因素还指出:

决策时间随着选择的数量和复杂性增加,即:选择越多,用户做出决策的时间越长

减少选择,不要用过多的选择压倒用户。设计时应突出最适合用户的选项,把复杂的任务分解成较小的步骤,在适当的时候渐进式披露。

二、物理交互成本(PIC)

常见的物理交互成本(PIC)因素包含到达距离目标宽度完成一项任务所需要的用户输入和操作的数量等等。

费茨法则指出:

击中目标(即点击按钮)的时间输入设备的距离目标击中框宽度的函数。

如:如果你的鼠标光标离得很远,而按钮又很小,那么点击桌面上的一个按钮就需要更长的时间。

评估 PIC 的一个很好的方法就是任务分析和检查可用性指标,如:任务时间(TT)。

任务时间(TT)的根源是查看完成用户目标所需要的任务数量、频率、物理要求以及任务时间。

可用性指标能够帮助产品的交互设计既不会设计不足也不会过度设计。

ISO(国际标准化组织)关于评估任何系统可用性的关键指标的建议,用结构化的方式引入了主要的可用性指标,而不是杂乱无章的指标集合,值得参考。

ISO/IEC 9126-4 指标建议可用性指标应包括:

  • 有效性:用户实现指定目标的准确性和完整性

  • 效率:与用户实现目标的准确性和完整性相关的资源消耗。

  • 满意度:使用的舒适度和可接受性。

关于可用性指标每个类别的关键可用性指标,请注意下篇文章:《量化任何系统可用性的指南》。

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