1. 状态机设计实例
状态机是一种用于管理角色不同状态(如闲置、移动、攻击等)的有效方法。通过状态机,我们可以轻松地在角色的不同状态之间切换,并保持代码的清晰和可维护性。
实例:
创建一个CharacterStateMachine
类来管理角色的状态。该类包含一个当前状态的引用和一个状态字典,用于存储所有可能的状态及其对应的实现。
public abstract class CharacterState
{
protected Character character;
public CharacterState(Character character)
{
this.character = character;
}
public abstract void Enter();
public abstract void Update();
public abstract void Exit();
}
public class CharacterStateMachine
{
private CharacterState currentState;
private Dictionary<string, CharacterState> states = new Dictionary<string, CharacterState>();
public void AddState(string stateName, CharacterState state)
{
states[stateName] = state;
}
public void ChangeState(string newStateName)
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
}
currentState = states[newStateName];
currentState.Enter();
}
public void Update()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Update();
}
}
}
然后,为角色的每个状态(如IdleState
、MoveState
、AttackState
等)创建一个具体的实现类,并在这些类中实现Enter
、Update
和Exit
方法。
通过这种方式,我们可以轻松地扩展角色的状态,并在不同的状态之间切换,而无需修改状态机的核心逻辑。