1.Reset()
组件重设为默认值,只在编辑状态下调用
2.Awake()
唤醒事件,初始化变量或游戏状态,只在游戏开始时调用一次,即使脚本实例处于未被启用也会执行
3.OnEnable()
启用事件,当游戏对象被激活时执行一次,只执行一次
4.Start()
开始事件,仅在被调用一次,与Awake()不同的是,Start只在脚本实例被启用时调用
5.FixeUpdate()
固定时间调用,常用于物理相关的操作,譬如处理Rigibody
6.OnTrigger___(Collider other)
OnTriggerEnter(Collider other)进入触发器,当碰撞体进入触发器时调用方法
OnTriggerStay(Collider other)逗留触发器,当碰撞体持续接触触发器时,每帧都调用方法
OnTriggerExit(Collider other)离开触发器,当碰撞体停止触发触发器时调用
7.OnCollision___(Collision collission)
OnCollisionEnter(Collision collission),当带有Collider或Rigibody组件的物体触碰另外一个带有Collider或Rigibody组件的物体时,在开始碰撞时调用
OnCollisionStay(Collision collission),当带有Collider或Rigibody组件的物体持续触碰另外一个带有Collider或Rigibody组件的物体时,每帧都会被调用
OnCollisionExit(Collision collission),当带有Collider或Rigibody组件的物体停止触碰另外一个带有Collider或Rigibody组件的物体时,在停止碰撞时调用
8.OnMouse___()
OnMouseUp():在Collider上抬起时触发
OnMouseDown():点击Collider时触发
OnMouseEnter():进入Collider后触发
OnMouseExit():离开Collider后触发
OnMouseOver():放置在Collider上时持续触发
9.Update()
每一帧都被调用
10.LateUpdate()
每一帧都被调用,在执行完Update函数后
11.OnDrawGizmos()
绘制Gizmos时调用,只在编辑时工作
12.OnGUI()
绘制GUI时调用
13.OnApplicationPause()
当程序暂停时调用
14.OnDisable()
当对象被设置为不可用时被调用。
15.OnDestory()
当已经被激活的组件被销毁时调用
16.OnApplicationQuit()
当程序退出时调用