【Unity】解决物体阴影锯齿状

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  • Name 名称
    质量级别的名称
  • Pixel Light Count 像素灯数量
    前向渲染使用的像素灯的最大数量
  • Texture Quality 纹理质量
  • 你可以设置使用最大分辨率的纹理或者部分纹理(低分辨率纹理的处理开销低)。选项有 完整分辨率,1/2分辨率,1/4分辨率,1/8分辨率。
  • Anisotropic Textures 各向异性纹理
    设置是否使用各向异性纹理和使用方式。
    Disabled 禁用
    禁用各向异性纹理
    Per Texture 每纹理
    每张纹理都将使用各向异性渲染。
    Forced On 强制开启
    各向异性纹理一直启用。
  • AntiAliasing 抗锯齿
    设置抗锯齿级别。选项有​​2倍,4倍和8倍采样。
  • Soft Particles 软粒子
    是否使用粒子软融合。
  • Shadows 阴影
    设置阴影的类型
    Hard and Soft Shadows
    软硬阴影
    软,硬阴影都将会被渲染
    Hard Shadows Only 仅硬阴影
    仅渲染硬阴影
    Disable Shadows 禁用阴影
    不渲染阴影
  • Shadow Resolution阴影分辨率
    阴影可以渲染为如下分辨率:低,中,高,极高。分辨率越高,处理开销越大。
  • Shadow Projection 阴影投射
    平行光投射阴影有2种方式:Close Fit渲染较高分辨率的阴影,但是如果相机移动时,有时阴影会轻微摆动。Stable Fit渲染的阴影分辨率较低,不过相机移动时不会发生摆动。
  • Shadow Cascades 阴影层叠
    阴影的层叠数可以设置为0。层叠数越高,阴影质量越好,但是计算花费也越大。(查看 方向阴影 页面获取更多细节 )
  • Shadow Distance 阴影距离
    相机的最大阴影可见距离。超出这个距离的阴影不会被渲染。
  • Blend Weights 融合权重
    骨骼的数量会影响动画的顶点。选项有1,2,4个骨骼。
  • VSync Count 垂直同步计数
    渲染可以与显示设备的刷新率同步,以避免"撕裂"的现象(见下文)。你可以选择同步每一个垂直空白(VBlank),每一秒的垂直空白或不同步。
    LOD Bias
    LOD偏离.
    LOD级别基于物体在屏幕上的大小。当物体大小在两个LOD级别之间,可以选择使用低细节模型或高细节模型。数值取值范围为0-1,数值越接近0,越偏向于选择低细节模型。
  • Maximum LOD Level
    最大LOD级别
    游戏中使用的最高LOD级别。在该级别以上的模型不会被使用,并且在编译时忽略。(这将节省存储空间和内存空间)。
问题

到发布后,游戏场景中的物体有很明显的锯齿状
Edit->Project Setting->Quality
设置质量属性如下
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