90天入门UE引擎开发--学习日记(50/100)

二级菜单的功能按钮的实现(物品给玩家加血、加能量、加弹药等)

新建一个玩家变量的结构体

在第一人称的蓝图里添加一个改变玩家变量的函数 

 给拾取物的结构体新加一条结构  类型是玩家变量

 做功能按钮的交互

在背包蓝图里新建一个函数Use Action,用于功能按钮的点击调用

 可以给物品设置一些玩家属性相关的量,用于测试(我的物品只能在第一次执行的时候成效)

修改:不可以拾取超出储物槽数量的东西

拖拽背包按钮

同类合并,异类互换

新建假的UI,重命名为WB_DragSlotVisual

这里的size和上面bag的大小有关,差不多匹配就行

在储物格放置一个dispatch信号

拖和放的具体操作要在背包里实现,因为背包才有数据

异类互换 

 通过BP_CanPickup新建一个子类

显示继承信息

 修改改解构体的默认值(还要修改模型变成别的南瓜

改改在场景里的新物体的默认值数据

 效果:

同类合并 

一个储物槽设置放置空间为99个,那么会有两种情况:

超出99个(分开两个格子放),

小于等于99个(拖的格子消除,放的格子加上这个数量)

小于99的情况:(Refresh Inventory节点后面改名叫Refresh Inventory UI

加上大于99的情况 

拓展:可拾取物做一个点火功能

优化了使用物品的逻辑

现在BP_CanPickup里拿到 玩家引用

在拾取物BP_CanPickup里新建一个函数Use Item

 子类黄南瓜的丢火功能

 效果:

优化使用过的物品仍能拾取的bug

(南瓜点了火丢出去仍旧能拿回来)

在BP_CnaPickup里新建一个布尔变量NotUse,默认值设置为true(注意,子类里面的NotUse也要把默认值设为真)

 给物品的拾取逻辑再加上这个条件

对物品的 使用的逻辑 附加上这个布尔的 否 操作

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