RPG的换装play
找到资源包里面的组件文件夹
先把原先的骨骼网格体换成只有依附的,再添加上各种零件,如下
新衣服就穿好了
开始和之前一样的操作,打怪兽掉落衣服等装备,可以直接装配上
首先,先在枚举里加上衣服这些配件
data table导入模型以及属性
新建一个变量
整理了一下
射线的碰撞检测
按物体
对象的胶囊体检测
对象的盒体检测
对象的线条检测
作用:可以在RPG游戏里,设置撞到墙做一个方向的偏移,偏左走或偏右走。
按通道
(这里的100指的是射线距离,也可以理解为子弹距离)
trace channel: camera
勾选trace complex
由于怪物的碰撞设置:可视性是ignore,camera是block,所以按通道检测碰撞时,通道改成camera时,碰到物体胶囊可以变绿
游戏的保存、读取与加载
新建一个用户界面--》控件蓝图,重命名为WB_Save
打开,拖入一个image,在右边细节栏选择
可以改一下颜色和不透明度
数据的保存
create widget里的class记得改成WB_Save
新建一个蓝图
在里面新建一个Level的整数变量
点击保存按钮的点击触发事件
在BP_Player里新建一个整型变量Level,默认值88级
在运行之后进行保存之后,可以在一下路径里面找到保存信息
数据的加载
(游戏需要先保存才能加载成功,若先前不保存,则加载失败)
保存复杂的数据
新建一个object类蓝图BP_Data
在这个蓝图里新建一个字符串变量PlayerName,勾选save game
保存数组和map类型
array数组
在BP_SaveGame里新建一个数组变量
index=0 数值是11
index=1 数值是22
保存map
在BP_SaveGame里新建一个map变量
删除存档&是否存在存档
建立一个删除按钮
做点击事件的蓝图
制作血条
新建一个界面,重命名为WB_Hp
打开,将画布面板拖到画布下
在WB_Hp中新建一个函数Set_Hp设置Hp
在BP_Max中新建一个整数变量Hp_Max