90天入门UE引擎开发--学习日记(41/100)

RPG的换装play

找到资源包里面的组件文件夹

 先把原先的骨骼网格体换成只有依附的,再添加上各种零件,如下

 

 新衣服就穿好了

开始和之前一样的操作,打怪兽掉落衣服等装备,可以直接装配上

首先,先在枚举里加上衣服这些配件

 data table导入模型以及属性

新建一个变量

整理了一下 

 射线的碰撞检测

按物体

对象的胶囊体检测

 对象的盒体检测

对象的线条检测

作用:可以在RPG游戏里,设置撞到墙做一个方向的偏移,偏左走或偏右走。

 按通道

(这里的100指的是射线距离,也可以理解为子弹距离)

trace channel: camera

勾选trace complex

 由于怪物的碰撞设置:可视性是ignore,camera是block,所以按通道检测碰撞时,通道改成camera时,碰到物体胶囊可以变绿

 游戏的保存、读取与加载

新建一个用户界面--》控件蓝图,重命名为WB_Save

打开,拖入一个image,在右边细节栏选择

 可以改一下颜色和不透明度

数据的保存 

 create widget里的class记得改成WB_Save

 新建一个蓝图

 在里面新建一个Level的整数变量

点击保存按钮的点击触发事件 

 

在BP_Player里新建一个整型变量Level,默认值88级

 在运行之后进行保存之后,可以在一下路径里面找到保存信息

数据的加载 

(游戏需要先保存才能加载成功,若先前不保存,则加载失败)

 保存复杂的数据

新建一个object类蓝图BP_Data

 在这个蓝图里新建一个字符串变量PlayerName,勾选save game

 保存数组和map类型

array数组

在BP_SaveGame里新建一个数组变量

index=0 数值是11

index=1 数值是22 

 保存map

在BP_SaveGame里新建一个map变量

  

删除存档&是否存在存档

建立一个删除按钮

做点击事件的蓝图

 制作血条

新建一个界面,重命名为WB_Hp

打开,将画布面板拖到画布下 

 

在WB_Hp中新建一个函数Set_Hp设置Hp

 在BP_Max中新建一个整数变量Hp_Max

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