【美术向】90天入门UE引擎开发--学习日记(60/100)

教程

Game艺视界 - Ben UE5着色器材质节点

快捷键

D键   缩小图片节点

A键   Add

M键  Multiply

D键   Divide

ctrl + e 快速打开物体

测量工具

厘米为单位,所以下图是502.96米 

介绍面板 

节点里第三层是最重要的

 新建工程

把ao和高度前面的节点换成HBAOHistogram Range 

更改置换高度和细分数

 

 Distance &Blur

使边缘不要这么锐利

 

强大的Gradient工具 

blend中的减法

导出 

1.导出三维预览图

2.导出节点图

3.导出成果

导入UE

 UE4中提变量

 

对通道的处理

Swizzle

Mask

Append

AppendMany

SplitComponents

Merge通道

RMAH:Rough/Metal/AO/Height(VertexNormalWS)

在UE里调用时,取消勾选SRGB

Roughness+Metalic+AO+Height置换贴法

Merge贴图每个通道都利用上

更好的复用:选择通道(StaticSwitchParameter)

 Wrap + Perlin Noise加噪波,用模糊去除小小噪波的影响

自定义形状:瓷砖生成器+Pattern里的Input

边缘扭曲(Dirty noise) 

颗粒感

划痕节点 

法线转灰度图

 

Edge Detecct(边缘检测) 

Directional Wrap 

方向按形状的黑白权重扭曲

crop greyscale 裁剪

用法

shape splatter会和shape splatter blend color搭配使用

Flood Fill + Flood Fill to Gradient 

使得石板表面有起伏,而不是直愣愣的

用结果提取normal的信息(normal改强一点)

使用在高度图已经做好的情况下

也可以再加上一个 ao,blend各取一半使结果更准确

给表面加一些鳞次栉比的色块细节 (clouds2 + slop blur gray)

沙漠填石板 (height blend)

暴露参数

黑色往白里,用乘法;白色往白里,用减法;

Metal材质(60)

Wood材质 (60/61)

Brick材质(61)4:00 

岩浆材质(62)

沙漠材质Dessert(63)

泥土材质Dirt (64)

11.21 

UE材质

  • 细分曲面选项

No Tessellation 无细分曲面

Flat Tessellation VS PN Triangles(PN开销更大,效果更佳)

Crack Free Displacement  (使用置换时发现裂纹可以启用修复)

  • 置换
  • 改UV(大小、偏移、旋转)(TexCoord)

横向和纵向单独调控

Mask(Component Mask)

偏移&旋转 

 下面这种好几块图案的就可以↑用以上方法挑选贴花纹理

  • 改颜色(Desaturation)
  • 对比度(CheapContrast_RGB)
  • 法线强度
  • 细节法线混合(BlendAngelCorrectedNormals)

方2:

  • 多个法线图(大小、分辨率都一样的)的存储方式(以4张法线贴图为例)

制作一张不同法线分布的灰度图

在虚幻引擎里新建一个Texture 2D Array

放入全部法线

其中,数字4代表的是UV数,3代表的是法线图的数量-1。round节点得到的是0/1/2/3 

  • 粗糙度(两种方式)

方一: 

方二:

  •  AO

AO如果没有节点的话,也可以通过与颜色节点相乘使用

  • 发光材质+(通过alpha遮罩t贴图)

  •  通道的选择

 

高级通道打包

节省纹理内存与性能

可以如下整理

一张颜色:

R

G

B

roughness

一张法线:

normal_x

normal_y

AO

(Height)

通过normal_x和normal_y来计算normal_z 

 整理成组

变量的排序 

 

限制范围 

(双层保险) 

 其他节点

WPO(World Position Offset):+SimpleGrassWind

用移动贴图制造模型移动的假象

3s材质:透明度+basecolor+subsurface color

这四种都可以有3s效果

Opacity

使用黑白贴图的时候要把mask打开

各向异性+Tangent(金属拉丝+车漆材质)

三平面投射 

  • 节省资源的简单做法

  • 耗资源的复杂精细做法

做成材质函数

法线的三平面投射

可以从这里开始接着做

UE5/Unity中三平面投影法线贴图!【Ben图形/30】_哔哩哔哩_bilibili

用贴图的单个通道做假法线的快速办法

一张颜色贴图做假树皮效果(泰裤辣)

PerturbNormalLQ节点位置↓(用LQ别用HQ) 

Derivates DDX DDY

制作出水晶球效果、玻璃立方体折射效果

节点如下: 

折射与反射:做一颗玻璃弹珠

玻璃弹珠的表面有反射,中间是玻璃的折射

卡通材质

 

11.22

Material Domain 材质域

Surface 上颜色

Deferred Decal贴花(涂鸦)

下面Blend Mode必须选择Translucent

为已有材质上盖印一层材质

 LightFunction灯光函数

加在灯光里,丰富灯光的质感

制作波光粼粼的光照

波光粼粼效果:

与IES灯光的区别 

User Interface

案例一:制作动态Widget

新建材质M_UI

 新建一个Widget蓝图

 案例二:做一个魔兽的UI界面

一般会把UI界面拆成4段,以256*256的方式存储成一张图片

 新建一个材质M_WOW_UI

新建四个M_WOW_UI的材质实例,通过VOffset与VTilling取出四个部分

 例如:图片里第四排的

新建用户界面UI_WOW

后处理Post Process 

+ scene texture

教程:

(中英字幕)虚幻引擎4.27!6种不同的后处理效果调试!_哔哩哔哩_bilibili

案例一:利用后处理做深度通道 

 注意:深度通道信息需要进入后处理框才看的见

案例二:遮罩效果

新建一个材质M_PP_Mask

将后处理框的后处理材质,放入M_PP_Mask 

选择几个物体,勾选渲染自定义深度通道

 得到的效果如下:

案例三:水下效果 

ps:要看实时动画效果需要勾选上面的东西,再右键Preview

节点图:

1. 移动的法线

2.颜色滤镜 (后处理框可以改成无限区域)

3.漂浮物 

4.暗角效果

效果:

案例四:红外线效果/热成像

参考

 对比度的节点

 1.power

在对比度中:(大于1时)亮的变暗,暗的更暗

0=》1=》大于1的走势图

0~1 先快后慢

大于1 先慢后快

2.cheap contrast 

比较节省性能

节点如下:

 1.丰富细节

 2.上颜色

3.抠出物体(有温度的东西,在外面勾选渲染深度通道)

 

案例五:军事夜视仪

节点如下

1.制作栅格+2.上颜色

3.绿色里面的细节通道

效果(实际效果上栅格比这快很多)

11.23

材质的混合模式

常用的是前三个

Opaque:普通模式

Masked:Masked + Opacity Mask 抠图

Translucent:Translucent + Opacity 透明度

Addtive 、 Modulate:Translucent的平替

制作毛玻璃

Translucent:Translucent + Opacity 透明度

Shading Mode

材质函数 

新建材质函数MF_UVs

第三步 公开到库 为了在蓝图中右键可以得到MF_UVs

对几个input函数值进行改名字、设置默认值 的操作

可以把几个输入参数适当的勾选“Use Preview Value as Default” 

 

 做小火箭的分层材质

(对于一个模型上的几种材质,可以选择上好几个材质,也可以选择一个uv有好多黑白通道)

 准备好要上的材质函数

每个材质函数↓ 

小火箭材质(mask图+matLayerBlend) 

BreakMaterialAttributes:把用到的属性全部连起来

方二:也可以直接勾选小火箭材质的“use material attribute”

如果整体有normal需要添加,可以加一个blendAngleCorrectedNormals节点

数学节点(11.23)

https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/math-material-expressions-in-unreal-engine/icon-default.png?t=N7T8https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/math-material-expressions-in-unreal-engine/推荐教程

3Blue1Brown的个人空间-3Blue1Brown个人主页-哔哩哔哩视频GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_哔哩哔哩_bilibili

abs绝对值(0以下默认都为0)

绿色时间短,图里有误

ceiling向上取整(马赛克效果)

floor向下取整(栅格化效果) 

Saturate

该节点可用于将输出或输入值限制在0和1之间。在大多数现代图形硬件上,Saturate的指令成本几乎是免费的,所以您可以在任何时候使用该节点来将输入或输出值限制在0到1之间,而不影响您的材质的性能。

power

在对比度中:(大于1时)亮的变暗,暗的更暗

0=》1=》大于1的走势图

0~1 先快后慢

大于1 先慢后快

绘制小地图(11.23/11.24)

新建一个hud类,重命名为HUD_MiniMap 

绘制在左上角(Texture Uwidth和Vhight为1)

或者绘制在右上角(Texture Uwidth和Vhight为1)

 在world setting设置HUD Class 

这样子可以简单实现一个小地图hud,继续优化

新建一个材质M_Minimap

将蓝图改为绘制纹理节点,放入新建的M_Minimap 

 小地图就绘制出来了(还可以创建实例材质MI_Minimap进行参数调节)

原理及关卡尺寸的由来 

遮罩不动底下地图动 

 绘制箭头

 在所处坐标点放大缩小功能

11.25 室外打光流程

 光源六件套 

 

可以先选择窗口==》环境光照混合器,来快速构建上面的一些东西 

对于一个工程,新建一个Lighting文件夹,只保留Light Source/PostProcessVolume/SkyLight三样东西

后处理框可以搜索bright勾选上,并且把数字都改成1

拖入天空大气Sky Atmosphere 

同时确保Light Source的Atmosphere Sun Light已经勾选了 

加入体积云

加入雾,去除黑缝边界

 若光照需要烘焙,还需要加一个LightmassImportanceVolume(更改尺寸使得它框住所有东西)(黄框)

 lightmass portal:用于放在窗户框内,来使得天光和直射光更精细 

 

调整日光角度 

按住ctrl + L 然后松开L键,旋转鼠标就可以调整灯光

直接光照的CSM参数(Cascaded Shadow Maps)联级阴影

Distance Field Shadows距离场阴影 

绿色字是重点结论

11.25 Foliage种草

首先,准备好你的小植物

然后点击foliage,将小植物拖进去

最后勾选植物,就可以愉快地刷刷刷了

11.25+11.28(地形软件)

一、WorldMachine

修改尺寸

导出高度图

在UE4里导入地形高度图

插播:spline功能 

从Bridge导入材质贴图到UE

蓝图里的landscape栏搜索LandscapeLayerBlend

把刚刚做好的材质实例球丢进去 

把三个图都改成Weight-Blended Layer(normal)

 等笔刷变白的时候,就可以开始刷地形了(记得更改实例的缩放值)

方二 用MakeMaterialAttributes + Layer Blender

UE4foliage功能

reapply工具 

过滤工具

导入通道

尺寸规范

https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/BuildingWorlds/Landscape/TechnicalGuide/

11.28

二、Gaea

操作:

鼠标左中右+Alt键

只留工程和教程录屏(笔记就不做了,太碎)

节点:

导出: 

其他通道(草地遮罩与泥土遮罩)

合放在一张贴图上(使用RGBMix节点)

通道贴图可以导出4k的

 

导入到UE4

准备好三种材质的贴图

组一:岩石

组二:泥土

组三:草地

材质混合原理:

 MatLayerBlend_Standard 

黑的是Base Material Blended Material层

白的是Top Materila层

Alpha是黑白通道信息

每张贴图都受UV重复率控制

 混合部分

用Gaea定完地形大型之后,在UE4里用地形笔刷微调

默认层一定要放在第一层

保存之后材质变为黑色,主要储存一下

地形重新给一遍材质

都存储Weight - Blended Layer(Normal)

开刷!

解决贴图重复率过高的问题

新建一个材质函数,重命名为MF_ Cam

打开MF_Cam,先写好BaseColor的规则

材质效果如下:越远材质变越模糊 

 接着连上法线的

以及高度的和粗糙度的

 点击下界面空白处,勾选右边框 Expose to Library

 

修改M_Gaea的岩石、草、泥土

控制法线

调节到最合适的参数 

地形草地工具Landscape Grass Type 

使花模型分布在草的区域里

弹痕小案例+雪地案例(11.29)

先做一个

弹痕小案例

准备工作

第一人称工程必须是空白工程后期加到内容文件夹的,不是刚开始选的 

新建一个RenderTarget重命名为RT_Test,创建一个摄像机 SceneCapture2D

并且将RT_Test拖入摄像机 

新建材质M_Screen 

 放入场景里的新面片里

二:删掉刚刚的材质,来做弹孔

在创建一个实例材质,就可以调节白点的半径与位置了

在蓝图 TraceShoot 这块蓝图加上

当射击可以打印出数值之后

新建一个材质M_Screen(设置颜色和置换)(材质勾选双面)

右键创立实例材质,赋给平面

就可以打出红色孔洞了 

雪地

建立下图的场景(人和立方体都与地面稍穿插一些)

新建一个材质M_PP_Trail,类型改为后处理

 Offset的默认值可以根据后面雪地的厚度适当减小值(15)(注意这里是自定义深度CustomDepth减去场景深度SceneDepth)

给物体和人物勾选自定义深度

对材质建立实例。并且添加一个后处理框,添加刚刚的材质实例MI_PP_Trail,并且勾选范围无限大

 对地面材质(可以是默认材质,也可以是原本的地面材质)勾选双面材质

得到效果如下:地面由下往上看上去,人物和物体有一层渐变

调整实例材质的深度,使得只出现才下来的白色痕迹 

接着关掉后处理框里赋予的实例材质

给地面一个普通材质

新建一个BP actor重命名为BP_SceneCapture2D,在空对象里放入一个SceneCapture摄像机,垂直向上照射 

 ​​放入场景,位置归零

在摄像机的后处理——渲染特性——新建一个材质,放入实例材质MI_PP_Snow

摄像机投射选择正交投射,正交距离改成平面的大小

新建一个RenderTarget,重命名为RT_ TrailBrush,放入摄像机的场景捕捉里

 打开RenderTarget

 新建一个材质M_TrailBrush,拖入刚刚的RT_TrailBrush

 在捕获摄像机的蓝图的构造脚本里,注意3里面给的是材质M_TrailBrush

新建RenderTarget重命名为RT_FinalTrail

 BP_SceneCapture2D的设置如下: 

↓↓↓还可以在BP_SceneCapture2D蓝图里加一个按C键实时刷新脚印↓↓↓

第三人称蓝图里面的人物也要设置自定义深度 

RT_FinalTrail效果如下: 

地面材质M_Ground

 鼠标点击选中RT_FinalTrail 

来到M_Ground蓝图,搜寻找到它的Texture Obiect节点。将原本的Texture Sample节点改成框选的样子(做了模糊处理),在实例里调整模糊度。

 

脚印边缘做隆起效果

右键创建材质实例,给到地面,调整参数

 

摄像机的z轴多旋转了90度 

snow的模型的x轴缩放轴前面变成负的 

 

11.30灯光模块

静态光照烘焙

lightmass预计算光照

静态:

1.不可在运行中更改光源属性

2.用于烘焙(预计算光照)

3.运行中开销最小

4.可以制作出更好的额GI效果

动态:

1.完全动态光源

2.可以在运行中随意修改属性,灵活性最高

3.性能开销更高

固态:

1.对于静态几何体进行烘焙,对动态物体表现为动态光源

2.允许改变颜色和强度,但是无法移动

烘焙条件

mesh有光照UV,且UV排布必须在“第一象限内”(不能为了节省资源而重叠),尽量填满第一象限

 光照贴图检测(绿色合适,蓝色过疏)

 调整↓:

设置合适的光照贴图索引(即贴图UV也可以用来存储光照信息)

引擎内生成光照贴图 

这样就有第三张光照贴图被生成了

实例mesh还可以通过在下方更改贴图lightmap密度

(勾选并且更改数值) 

布置好光源六组件之后

先关掉天光的Affect Translucent Lighting和Visible

  

测试直接光照的下面两个参数

(同样天光也需要测试)每一次都单独烘焙测试 

先用预览级等感觉光照差不多了,再用产品级 

lightmass portal:用于放在窗户框内,来使得天光和直射光更精细  

模型的自发光设置 

反射的光追

方法1.直接开光追

方法2 放入一个反射球并且在设置里调节分辨率

 打开光追

1.

  

 2.

3.

4.

这样子设置之后,打开光追就可以显示为绿

UE5--Lumen 

打开SRT软件光追(Software Ray Tracing)  的网格体距离场

硬件光追的开启

lumen的权衡设置 

调整距离场精细度

由两方面组成(meshes + cards)

Meshes 

1.打开距离场

2.选择物体ctrl+e打开,调整距离场分辨率大小 

Cards

可以通过输入下面的指令调出右边的画面(alt + ↑ 键为重复上一次的命令,把1改为0就是回到原来的左边画面)

r.lumen.visualize.CardPlacement 1

可以通过后护理框的 Lumen Scene Detail来调节它的细节

距离场的参数 

Nanite

虚幻引擎中的Nanite虚拟几何体 | 虚幻引擎5.3文档 (unrealengine.com)

当物体克隆的特别多的时候,将物体设置为nanite模式,界面可以更好运转一些

联机设置(局域网情况下)

新建一个文件夹SwarmAgent,从相应版本的UE的文件夹里拿取下列6个文件

打开里面的Swarm Agent软件,更改下图的数据  

打开 SwarmCoordinator

SSAO&DFAO 

打开显示的位置参数调节位置
SSAO
DFAO

距离场间接阴影

为了看清楚间接阴影的效果,需要关掉上面的SSAO和DFAO

https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/using-distance-field-indirect-shadows-in-unreal-engine/

1.确保这个物体距离场mesh已经打开,并且调高大小;

2.选中一个物体,可移动性(Mobility) 设置为 可移动(Movable)

3.进行烘焙

4.勾选该物体Lighting里的距离场间接阴影

用splinemesh + 构造函数来做水管

新建一个蓝图类BP_Pipe,在里面新建两个变量(类型为transform)

 注意:这里的跟对象和splishmesh都改为可移动的moveable

 

用spline + 构造函数来做水管

等距的水管

12.5 水渍贴花

新建一个材质M_Decal

 贴画的蓝色箭头是投射方向

12.6 特效

制作一个用来展示特效的场景

大概调一个雾蒙蒙的场景

 Cascade(Particles)

常用:点击界面空白处可显示

边界框:制作大量粒子的时候(GPU)需要用到

 

制作一团烟花

制作一个粒子球M_Sprit

制作出相应的实例材质,放入粒子系统

 加大数量

 改变速度方向

 制作下雪

 制作一个粒子球M_Snow

做一个材质实例,放入粒子系统

 

 效果图:

制作雨(细长粒子)

【虚幻4 | UE4教程】简单下雨粒子制作【Cascade级联粒子系统】【中英文字幕】_哔哩哔哩_bilibili视频转自https://www.youtube.com/watch?v=Qmb2FrFunME&t=5s原作者:Dean Ashford, 视频播放量 11581、弹幕量 14、点赞数 213、投硬币枚数 53、收藏人数 738、转发人数 63, 视频作者 天青之水_, 作者简介 自学UE4中(收藏夹中按模块整理了一些B站上不错的UE4教程),相关视频:虚幻引擎5! 制作下雪粒子效果教程!,UE4 Niagara粒子系统制作闪电能量特效!,UE4智慧城市可视化练习,B站自学两个月的效果—虚幻引擎制作【白嫖教程在简介】,【虚幻4】UE4教你5分钟学会高标准地形制作流程_WorldCreator地形制作,【虚幻4】UE4镜头动画制作流程,【虚幻4】目前最好的天气系统?Ultra Dynamic Weather System + 4.26 体积云测试,【UE5】重温Cascade粒子特效 虽然过时但是还是蛮有意思的 | 虚幻引擎 UE4 Niagara粒子系统 VFX,虚幻引擎4.27!制作下雨特效效果!,UE4 奶瓜模拟下雨效果粒子,【虚幻4】UE4粒子系统 制作传送门效果icon-default.png?t=N7T8https://www.bilibili.com/video/BV1QE411r757/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=e9e694059a7e1060676ce65927ed3403将白圆材质M_Sprit的实例材质放入粒子系统中

改成GPU渲染

加大粒子数量

更改粒子生命时长

改变粒子大小

改变粒子速度

更改颜色

更改初始值

Size by Speed

12.7 特效

制作火焰

火焰部分

新建一个材质M_Fire

新建粒子系统P_Fire

点击Required,在Sub UV里填上行数和列数

右键选择Subimage Index

选中后,在Sub UV里的In Val和Out Val里填上数字

能看到火焰开始播放起来了

location选sylinder,降低柱状的半径大小和高度;适当加大火焰粒子大小

减少对地面穿插产生的不真实感(在实例材质里调节Fade Distance)

润色一下形态(size by life + )

复制一个材质实例,重命名为MI_Smoke,放入合适的烟雾贴图

按之前的步骤调整出一个烟雾形态

附加步骤↓

Cylinder↓

效果:

 

制作火星部分

将之前的小白圆材质实例放入E_Spark

 

 

Cylinder 

 

制作烟花 

可以在竖条爆发之前加上烟雾

制作条带 

先做出一个四处向外扩散的E_Head

新建一个Ribbon的材质

效果图

P_Beam

新建一个材质M_Beam(双面材质)

随机化 起始点切线的角度 & 终点的位置

 效果:

P_Pickup 道具展示特效

1.E_Egg

2.E_Line

同理制作出E_Point

 

制作一个圆环材质M_Circle

 

效果

12.8 Niagara

快捷键

Shift + ? 重新播放

创建一个空白发射器

PS:每一次做都要记得勾选本地空间

面板了解

NS_Fire 

1.E_Fire

Spawn Update里放入Spawn Rate(发射数量)

在Particle Update加入Solve Force and Velocity(模拟解算)

加上速度

 Sub UV Animation:帧数1-24

 

 降低生命周期以及速度值、Spawn Rate,让动画更真实。将粒子放到场景里,调整粒子的大小到合适。

勾选本地空间,在场景里更好拖动。

在Particle Update下加一个Drag力 

 

2.E_Smoke

同理,用complete empty 的发射器制作烟雾效果

(标注的是比较不一样的地方)

3.E_Spark

细长粒子

扰乱场 

 

NS_Music

目前的效果 

新建一个Niagara Module Script重命名为NMS_Music

打开之后新建一个参数Noise_Strength

随意的播放一段音乐,场景里的粒子系统都会翩翩起舞 

 

NS_Surface 

先制作一个和上面相同的发射器

并且新建一个Nigara Module Script脚本重命名为NMS_Surface

找到并且放入以下重要参数:Position(系统里有的)、半径(手动创建)和球中心点(手动创建)

手动创建

 

复制一个NS_Surface,重命名为NS_Center,删掉NMS_Surface和noise,粒子数量改小

在右侧新建一个浮点类型CenterPoint

简单推测上面的原理(Set 粒子CenterDistance是一个百分比完成率,即(终点-起点)/自己规定Distance长度),然后Scale Sprite Size粒子大小再根据这个比例来规定大小。

所以会出现下列的情况:

规定Distance = 30时,超出这个距离的粒子不会立即变小,直到进入30的范围内才开始缩小;

规定Distance = 1000时,由于粒子们所在距离远小于1000,导致大家已经缩到一个很小的比例,看不见了。

奇异博士传送门

UE5尼亚加拉制作奇异博士传送门粒子效果_哔哩哔哩_bilibilihttps://www.yunqiaowang.cn/云桥网络 CG动画影视后期游戏开发学习资源分享平台, 视频播放量 796、弹幕量 0、点赞数 24、投硬币枚数 6、收藏人数 75、转发人数 2, 视频作者 云桥网络, 作者简介 素材下载地址: yunqiaonet.com ,相关视频:【AE教程】奇异博士——传送门特效,【UE4】12分钟做个传送门,【永昼UE】【技の屋】无缝传送门,【UE4】简单的传送门效果,传送门特效,02 虚幻引擎(UE4):只用2个蓝图类制作传送门(Portal)和瞬移功能_蓝图初级,UE4奇异博士传送门,UE5传送门 观看贾越(月神)直播录屏制作 希望大家指点一下,【虚幻引擎】从零打造的光之砂,虚幻引擎 UE4 - 粒子与特效教程icon-default.png?t=N7T8https://www.bilibili.com/video/BV1uW4y167Sr/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.11&vd_source=e9e694059a7e1060676ce65927ed3403老师的做法前面有问题,所以看上面这个做吧

新建一个喷泉类的发射器,重命名NS_Portal,打开之后删除速度与重力,将原型location改成Portal Location(外圈200,手柄大小5),方向改成垂直地面,速度改大(5000)。

细长粒子 

调整 粒子生命周期、重力、噪波力大小

点吸引力:使得内部也有粒子被吸进去 

加上灯光渲染(灯光渲染只能CPU),这样子,门的亮光就能照向地面了 ,碰撞力必须加在最后一个

打火石

新建一个空白奶瓜发射器NE_Base

加上速度

再新建一个发射器继承自NE_Base,重命名为NE_Spark

新建一个奶瓜系统,里面放入NE_Spark,放到场景里观察大小

12.9 摄像机知识

新建一个sequence 

新建一个相机 

对相机右键转化成spawnable(作用:这样子关掉sequence时候相机也会消失,避免调整别的东西的时候误碰到sequence相机)

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