90天入门UE引擎开发--学习日记(59/100)

摄像机滞后缓冲

人物休息挂机动画

 在动画蓝图里新建一个Reset变量

在第三人称蓝图中也新建两个变量:

PressedNum实时记录按键状态

Reset规定人物状态 

 

在Reset变量变成RepReset状态时,会出现一个新函数On Rep Reset,在这个新函数里,将动画蓝图和角色蓝图的两个Reset变量同步起来

 枚举MoveState的更新(去掉了Reset状态)

(持续性)受到伤害的时候,同样不能进入待机状态 

制作一个伤害环境(伤害盒子+particle系统的火)

制作一个伤害动画蒙太奇:挑选一个受伤动画,右键创建蒙太奇动画(时间短的动画都可以将混入混出时间改为0)

*混合节点blend

插播讲解一下混合节点的映射范围(Map Range)/限制结果(Clamp Result)和内插结果(Interp Result)

内插结果:

映射范围和限制结果是一起的:

映射的意思是将其他数值映射到原来的数值上,像下图,原来的0-1被0-100的输入代替。也就是说,输入100时,实际代表的是1;输入50,实际代表的是0.5。

为了限制输入值,就有了限制结果。如下图 ,数字已经被限制在0-100,当输入200时候,输出的数仍旧是1。

分层动画混合Layerered blend per bone

视频教程:

010 Layered blend per bone

解决开火时候人物滑步的等等bug

在动画蓝图图表中将姿态右键保存姿势

人物旋转朝向的选择:根据战斗状态

当角色移动组件的Use Controller Desired Rotation与Orient Rotation to Movement都勾选上的时候,默认使用的是下面的

丢枪

在UseGunComponent中新建一个函数ThrowGun,新建一个 ThrowGun? 布尔变量

 

丢枪数据的刷新

(可以在BP_BaseGun里将枪对摄像头的碰撞属性设置为忽略,避免面向镜头丢枪的时候镜头受到碰撞震动 )

判断条件的更新 

换枪

换枪的枪曲线动画(如图)

004 Item Z Curve

制作一个换枪动画蒙太奇:找到换枪动画,右键创建蒙太奇动画(时间短的动画都可以将混入混出时间改为0)

在蒙太奇上添加一个通知(时间点要注意,是我们之前找的放腰上枪时候确定的时间)

 

在UseGunComponent中新建一个函数SwitchGun,并且有一个 PrewWeapon的输入节点

DoOnce避免连滚时只调用SwitchGun不调用Equip

弹药的限制

在BaseGun里初始化得到BP_MyThirdPP

换弹

制作装弹动画:找到装弹动画,右键创建蒙太奇动画

在蒙太奇动画里右键添加一个通知

在UseGunComponent中新建一个函数Reload,输入值为是否按下(松开停止装弹)

 在BP_BaseGun里新建一个变量最大装弹量

换弹额外教程

018 Move Clip Lecture

019 Grab and Release Clip

蹲伏

解决蹲伏状态在那里游动的bug(设置蹲伏时候不做移动,站起来重新可以移动)

给Stand to Prone以及Prone to Stand 动画都添加上通知:

蹲下来的放在开头通知

站起来的放在结尾通知

控制角色运动组件

解决一直按蹲伏会抽搐的bug:

蹲伏动画中设置为不能蹲伏的条件,直到动画结束,可以再次蹲伏。

在BP_MyThirdPP新建一个布尔变量CanProne,默认值设为Ture

点击Stand-Prone按钮,在右边新建两个通知,

进入节点时:InS-P ;离开节点时:OutS-P

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