90天入门UE引擎开发--学习日记(31/100)

在UE4放入视频文件

1.建立一个Movies文件夹 ,打开拖入视频

双击打开

 这里注意:

路径前面如果有黄色感叹提示,说明本视频只是通过地址来访问的,并未真正导入,打包工程时也不会有这个视频。

如果需要打包工程,记得将视频原模原样地放进该路径下。(Content/Movies)

(ue4只支持简单的mp4、avi等视频的导入渲染,更高清的需要用到解码器。)

2.新建媒体播放器

勾选同步创建媒体纹理

 

创建完成

 

 

 

打开材质,将发光通道也连上,勾选双面

 将材质球拖给平面材质框里

 适当修改平面的角度,长宽比

 使用蓝图控制视频播放

1.在蓝图里新建一个变量

 2.编译之后放入视频

3.写蓝图

 全景视频的导入

新建一个大球体

如上更换好视频材质

导入全景视频

在蓝图中更改视频

 不同对象之间的变量的通信

方法1:创建变量(吃金币得分的关联)

方法2:创建蓝图接口

接口的概念:对象给别的对象插上接口,传递信息

(摄像机把人物的距离信息告诉门和灯)

案例:监控摄像机案例

一、摄像机部分

导入第三人称模式

 

新建一个摄像机类

 

 

 

监控器有两个状态:

一、巡逻状态:某个区域之内来回扫视

二:警戒状态:警戒范围内灯光变红,触发警报,锁定目标

制作巡逻状态

 

 制作警戒状态(先关闭巡逻状态的自动播放)

得到两点的距离

 find look at location 节点:通过两个点坐标,得到他们的夹角 

 使得两个状态摄像机旋转能平滑过渡

Rinterp to 节点:已知两点,将两点的线平滑过渡(插值过渡不是差值过渡)

插值到有三种形式

Finterp 浮点的平滑

Vinterp 向量的平滑

Rinterp 角度的平滑

二、警报灯部分

 不同对象之间的变量的通信

方法1:创建变量(吃金币得分的关联)

方法2:创建蓝图接口

接口的概念:对象给别的对象插上接口,传递信息

(摄像机把人物的距离信息告诉门和灯)

新建闪光灯类

 新建一个蓝图interface,重命名为AlarmInterface

打开接口蓝图,做以下设置

在闪光灯类里导入接口

 左下角选中接口实现事件

 闪光灯类蓝图中写由接口触发的事件

 在监控摄像机类里面调用接口:

得到 Out Actors

同理设置门的接口触发蓝图(回家作业)

actor是pawn的父类,pawn是character的父类,character是actor的孙类。

角色类 - 第三人称

制作一个第三人称角色

制作一个角色类,重命名,并在类里将小白人导入,调整胶囊碰撞体的高度,调整小白人位置,导入第三人称动画(可以参考第三人称模板的数据)

注意这里用的是动画蓝图,而不是动画资产!

 注:从其他三维软件导入模型要注意,y轴朝前,z轴朝上

以如下的关系放置弹簧臂摄像机

打开地图场景,设置游戏模式为GameMode

 

 创建一个材质实例,更改颜色,区分模板的小白人

 

打开实例材质球,更改颜色

 

 将新建的小白人拖入场景,更改控制权

 

 添加运动的输入控制

 勾选玩家视角

移动的交互蓝图 

选中角色组件,勾选“将旋转朝向运动”

(“使用控制器的旋转”有种地板在动的感觉,并且可以通过上面栏将z轴的旋转值变大避免人物转的比较慢的bug)

两个都勾选,下面的“将旋转朝向运动”优先

因此可以在移动组件勾选 “使用控制器的旋转” 的情况下

控制“将旋转朝向运动”的开启与关闭来切换运动旋转模式

跳跃 

 一些jump属性

 一些角色组件常用参数

Max Step Height:最大步高 

 

 空气控制:在空中是否可以完成旋转与位移(数值越大越可以)

 

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