3dsmax展uv_3ds Max在游戏项目中的工作管线设置(下)——整理和导出模型

本文介绍了3ds Max在游戏项目中的模型导出流程,包括模型合并、UV展开、设置轴心点、调整边缘光滑显示和坍塌修改器堆栈。确保模型在导入游戏引擎后能正确显示和使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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我们3ds Max中完成模型后,我们需要将模型从3ds Max中以fbx格式导出,再把fbx文件导入游戏引擎里。一般引擎都是接受fbx格式的文件,在少数情况下,我也导出过obj和dae格式。

在进行导出操作之前,我们首先需要整理我们的模型。如果没有导出前的准备操作,模型被导入引擎中会引发各种各样的bug。整理模型导出的工作大致有五步——合并整理模型,UV展开,设置轴心点(pivot point),设置边缘光滑显示( smoothing group),和collapse modifier stack(坍塌堆栈?中文翻译真奇怪)。


一. 合并整理模型

建模时,我们经常把一个模型拆成几个部分来做。例如我们要给一辆车建模,我们通常会先建车的主体,然后再建保险杠、后视镜等配件。建一把枪的模型,也会分部位来建,建好后再组装在一起。

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自杀小队哈莉奎因的左轮模型,图片
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