「游戏建模」如何展UV和设置光滑组?

本文介绍了在3ds Max中如何进行光滑组设置和UV展开。光滑组用于定义模型边缘的光滑显示,而UV展开则涉及将3D模型面转换为2D坐标图像以便正确应用材质。文中强调了合理设置光滑组以实现物理渲染效果,并提供了UV展开的基本准则,包括避免接缝、减少扭曲和高效利用贴图空间。
摘要由CSDN通过智能技术生成

要展UV和设置光滑组,估计说的是3ds Max建完模型后导出的步骤。

首先,确定一件事,设置光滑组和展UV是两个概念,做的是两件事,没有有先后顺序。所以小编先设置光滑组还是先展UV是无所谓的。反正两步都做完了才能导出。

首先我先给你介绍一下光滑组:

光滑组(smoothing group)是用来设置边缘线的光滑显示的。

smoothing group定义了模型边缘被渲染出来的方式,下图三个瓶子是同一个模型。左边的瓶子是硬边渲染出来的。右边的瓶子就是光滑的边缘渲染出来的。中间的瓶子在高光区域设置了smoothing group,所以高光区是平滑的,而其他边缘仍然是硬边渲染。
在这里插入图片描述
说到这你肯定明白smoothing group和边缘显示效果的关系了,模型导出前一定要合理设置好边缘显示效果。再举个简单的例子,在游戏中,如果要做一把斧头,就要把斧头的两面分别做成两个smoothing group,把斧子的刃留成一个硬边(hard edge),这样渲染出来的模型才会有光滑的两个面和一个坚硬的刃,符合我们对物理渲染的预期。

接下来说UV。

UV展开是指将一个3D模型的面,铺平展开成一个对应的2D坐标图像。这样这个3D模型就能够根据坐标,正确地显示我们赋予它的2D材质。

在这里插入图片描述

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