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上一部分中提到了由于关闭深度写入而产生的遮挡问题,本小节将进行一种解决上述问题的实践——开启深度写入的两个Pass的透明效果实现。
基本思想
使用两个Pass进行渲染:
- 第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,其目的仅仅是为了写入模型的深度值;
- 第二个Pass进行正常的透明度混合,因为上一个Pass已经得到了逐像素的正确深度信息,所以在这个Pass里可以根据逐像素深度值排序的结果进行透明渲染。
利用这种方法就可以得到遮挡结构的正确透明效果啦,但是,相应的会增加一些在所难免的性能开支~
实践
- 运行平台:Unity 2018.4.2f1 (64-bit)
- 项目地址:
Unity_Shader_GetIn
准备工作
- 在Unity中新建一个场景,命名为Scene_8_5。默认场景中将包含一个摄像机和一个平行光,并使用内置的天空盒子。为便于查看效果,在
Window->Rendering->Lighting Seting->Skybox
中去掉场景中的天空盒子。 - 新建Shader(右键
Create->Shader->任一个Shader
)并命名为AlphaBlendZWrite;新建材质(右