Unity3D技术之相机使用技巧-从相机到给定距离的视锥体大小


从相机到给定距离的视锥体大小

从相机到一定距离的视锥体横截面在世界空间中定义为一个矩形,将可视区域框在内。有时,这对计算给定距离下该矩形的大小、或找出给定矩形大小时的距离比较有用。例如,如果一台移动的相机需要始终完整拍摄到一个对象(如玩家),就不能靠得太近,否则物体的一部分拍不到。

在给定距离的视锥体高度(两者的单位都为世界单位)可通过下列公式得到:-

var frustumHeight = 2.0 * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);

……该过程可颠倒,计算出获得指定视锥体高度的所需距离:-

var distance = frustumHeight * 0.5 / Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);

已知高度和距离,计算 FOV 角度也是可行的:-

var camera.fieldOfView = 2 * Mathf.Atan(frustumHeight * 0.5 / distance) * Mathf.Rad2Deg;

每个计算式都包含视锥体高度,而这个值可通过宽度轻易获得(反之亦然):-


var frustumWidth = frustumHeight * camera.aspect;
var frustumHeight = frustumWidth / camera.aspect;


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值