unity shader物体随着距离摄像机距离呈现淡入淡出效果

算法:
1 设置淡入的起始距离 和 结束距离
2 在vertex阶段计算物体顶点与相机的距离
3 根据距离计算alpha

源码如下:

Shader "Custom/Fade" {
	Properties{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" { }
		_FadeDistanceNear("Near fadeout dist (View Space)", float) = 35
		_FadeDistanceFar("Far fadeout dist (View Space)", float) = 40
	}
		SubShader
		{
			Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"}
			ZWrite On
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			pass
			{
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"
				sampler2D _MainTex;
				float4 _MainTex_ST;
				struct v2f {
					float4  pos : SV_POSITION;
					float2  uv : TEXCOORD0;
					float fade : TEXCOORD1;
				};
				float _FadeDistanceNear;
				float _FadeDistanceFar;
				v2f vert(appdata_base v)
				{
					v2f o;
					o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
					//相机坐标系的物体坐标
					float3 posView = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex).xyz;
					//计算与相机距离
					float dis = length(posView);
					//计算fade
					o.fade = 1 - saturate((dis - _FadeDistanceNear) / (_FadeDistanceFar - _FadeDistanceNear));
					return o;
				}
				float4 frag(v2f i) : COLOR
				{
					float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
					float4 outp = texCol;
					//fade作为alpha
					return float4(outp.rgb,i.fade);
				}
				ENDCG
			}
		}
}
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Unity中,可以通过使用Camera的深度值和渐变效果来实现相机淡入淡出效果。具体步骤如下: 1. 在场景中创建一个空对象,命名为“CameraFade”。 2. 在“CameraFade”对象上添加一个新的Camera组件,并将其深度值设置为比主相机更高的值,以确保它始终在主相机之前显示。 3. 在“CameraFade”对象上添加一个新的Canvas组件,并将其渲染模式设置为“屏幕空间-覆盖”。 4. 在Canvas上添加一个新的Image组件,并将其颜色设置为黑色,并将Alpha值设置为0。 5. 创建一个新的C#脚本,命名为“CameraFadeEffect”。 6. 在“CameraFadeEffect”脚本中,使用以下代码实现淡入淡出效果: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class CameraFadeEffect : MonoBehaviour { public Image fadeImage; public float fadeSpeed = 1.5f; private bool isFading = false; void Start() { fadeImage.color = Color.black; fadeImage.canvasRenderer.SetAlpha(0.0f); } public void FadeIn() { isFading = true; fadeImage.CrossFadeAlpha(1.0f, fadeSpeed, false); } public void FadeOut() { isFading = true; fadeImage.CrossFadeAlpha(0.0f, fadeSpeed, false); } void Update() { if (isFading && fadeImage.canvasRenderer.GetAlpha() == 1.0f) { isFading = false; } } } ``` 7. 在场景中创建一个新的空对象,命名为“GameManager”。 8. 在“GameManager”对象上添加一个新的C#脚本,命名为“GameManager”。 9. 在“GameManager”脚本中,使用以下代码实现淡入淡出效果的调用: ``` using UnityEngine; using System.Collections; public class GameManager : MonoBehaviour { public CameraFadeEffect cameraFadeEffect; void Start() { StartCoroutine(FadeIn()); } IEnumerator FadeIn() { cameraFadeEffect.FadeIn(); yield return new WaitForSeconds(cameraFadeEffect.fadeSpeed); cameraFadeEffect.gameObject.SetActive(false); } IEnumerator FadeOut() { cameraFadeEffect.gameObject.SetActive(true); cameraFadeEffect.FadeOut(); yield return new WaitForSeconds(cameraFadeEffect.fadeSpeed); } } ``` 10. 在需要淡入淡出效果的场景中,将“GameManager”对象拖放到场景中,并将其“cameraFadeEffect”字段设置为“CameraFade”对象上的“CameraFadeEffect”脚本。 11. 在需要淡入淡出效果的场景中,使用以下代码调用淡入淡出效果: ``` GameManager gameManager = FindObjectOfType<GameManager>(); StartCoroutine(gameManager.FadeOut()); ```

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