unity中画摄像机的视锥体和判断一个点是否在视锥体内

本文介绍了一个Unity脚本,用于在编辑器中绘制相机的视锥体、视口和FOV,并提供了一个方法来检测场景中的点是否位于相机的视锥体内。通过实时监测物体是否在视锥体内,此脚本对于优化场景渲染和游戏性能具有重要意义。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

参考网址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/102724242

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Debug 绘制camera的 视口、视锥 和 FOV
/// </summary>
/// 
[ExecuteInEditMode]
public class DrawLineCamereViewHelper : MonoBehaviour
{
    public float _farDistance = 10;//远视口距离
    public float _nearDistance = 3;//近视口距离

    private Camera _camera;
    private Transform _camTrans;


    /// <summary>
    /// 绘制图形
    /// </summary>
    void OnDrawGizmos()
    {
        //Debug.LogError("OnDrawGizmos");
        if (_camera == null)
        {
            _camera = this.GetComponent<Camera>();
            _camTrans = _camera.transform;
        }
        OnDrawFarView();
        OnDrawNearView();
        OnDrawFOV();
        OnDrawConeOfCameraVision();
    }

    /// <summary>
    /// 选中的时候显示绘制出图形
    /// </summary>
    void OnDrawGizmosSelected()
    {
        //Debug.Log("OnDrawGizmosSelected");
        //if (_camera == null)
        //{
        //    _camera = this.GetComponent<Camera>();
        //    _camTrans = _camera.transform;
        //}
        //OnDrawFarView();
        //OnDrawNearView();
        //OnDrawFOV();
        //OnDrawConeOfCameraVision();
    }

    /// <summary>
    /// 绘制较远的视口
    /// </summary>
    void OnDrawFarView()
    {
        Vector3[] corners = GetCorners(_farDistance);

        // for debugging
        Debug.DrawLine(corners[0], corners[1], Color.red); // UpperLeft -> UpperRight
        Debug.DrawLine(corners[1], corners[3], Color.red); // UpperRight -> LowerRight
        Debug.DrawLine(corners[3], corners[2], Color.red); // LowerRight -> LowerLeft
        Debug.DrawLine(corners[2], corners[0], Color.red); // LowerLeft -> UpperLeft


        //中心线
        Vector3 vecStart = _camTrans.transform.position;
        Vector3 vecEnd = vecStart;
        vecEnd += _camTrans.forward * _farDistance;
        Debug.DrawLine(vecStart, vecEnd, Color.red);
    }

    /// <summary>
    /// 绘制较近的视口
    /// </summary>
    void OnDrawNearView()
    {
        Vector3[] corners = GetCorners(_nearDistance);

        // for debugging
        Debug.DrawLine(corners[0], corners[1], Color.green);//左上-右上
        Debug.DrawLine(corners[1], corners[3], Color.green);//右上-右下
        Debug.DrawLine(corners[3], corners[2], Color.green);//右下-左下
        Debug.DrawLine(corners[2], corners[0], Color.green);//左下-左上
    }

    /// <summary>
    /// 绘制 camera 的 FOV
    /// </summary>
    void OnDrawFOV()
    {
        float halfFOV = (_camera.fieldOfView * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad;//一半fov
        float halfHeight = _farDistance * Mathf.Tan(halfFOV);//distance距离位置,相机视口高度的一半

        //起点
        Vector3 vecStart = _camTrans.position;

        //上中
        Vector3 vecUpCenter = vecStart;
        vecUpCenter.y -= halfHeight;
        vecUpCenter.z += _farDistance;

        //下中
        Vector3 vecBottomCenter = vecStart;
        vecBottomCenter.y += halfHeight;
        vecBottomCenter.z += _farDistance;

        Debug.DrawLine(vecStart, vecUpCenter, Color.blue);
        Debug.DrawLine(vecStart, vecBottomCenter, Color.blue);
    }

    /// <summary>
    /// 绘制 camera 的视锥 边沿
    /// </summary>
    void OnDrawConeOfCameraVision()
    {
        Vector3[] corners = GetCorners(_farDistance);

        // for debugging
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[1], Color.green); // UpperLeft -> UpperRight
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[3], Color.green); // UpperRight -> LowerRight
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[2], Color.green); // LowerRight -> LowerLeft
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[0], Color.green); // LowerLeft -> UpperLeft
    }


    //获取相机视口四个角的坐标
    //参数 distance  视口距离
    Vector3[] GetCorners(float distance)
    {
        Vector3[] corners = new Vector3[4];

        //fov为垂直视野  水平fov取决于视口的宽高比  以度为单位


        float halfFOV = (_camera.fieldOfView * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad;//一半fov
        float aspect = _camera.aspect;//相机视口宽高比

        float height = distance * Mathf.Tan(halfFOV);//distance距离位置,相机视口高度的一半
        float width = height * aspect;//相机视口宽度的一半

        //左上
        corners[0] = _camTrans.position - (_camTrans.right * width);//相机坐标 - 视口宽的一半
        corners[0] += _camTrans.up * height;//+视口高的一半
        corners[0] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        // 右上
        corners[1] = _camTrans.position + (_camTrans.right * width);//相机坐标 + 视口宽的一半
        corners[1] += _camTrans.up * height;//+视口高的一半
        corners[1] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        // 左下
        corners[2] = _camTrans.position - (_camTrans.right * width);//相机坐标 - 视口宽的一半
        corners[2] -= _camTrans.up * height;//-视口高的一半
        corners[2] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        // 右下
        corners[3] = _camTrans.position + (_camTrans.right * width);//相机坐标 + 视口宽的一半
        corners[3] -= _camTrans.up * height;//-视口高的一半
        corners[3] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        return corners;
    }
}

在这里插入图片描述

判断这个点的是否在视锥体内?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UnityPlane : MonoBehaviour
{
    public Camera m_Camera;
    public Transform m_Trans;


    public void Update()
    {
        if(IsPointInFrustum(m_Trans.position))
        {
            Debug.LogError("在视锥体内xxxxxxxxxxxxxx");
        }
        else
        {
            Debug.LogError("不在视锥体内");
        }
    }

    public bool IsPointInFrustum(Vector3 point)
    {
        Plane[] planes = GetFrustumPlanes();

        for (int i = 0, iMax = planes.Length; i < iMax; ++i)
        {
            //判断一个点是否在平面的正方向上
            if (!planes[i].GetSide(point))
            {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }
    Plane[] GetFrustumPlanes()
    {
        return GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(m_Camera);
    }
}

在这里插入图片描述

移动物体即可实时监测物体的中心点是否在摄像机的视锥体内。如果是判断bounds是否在视锥体内,使用 GeometryUtility.TestPlanesAABB
参考:https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/103856541

### Unity ECS 中实现视锥体剔除的方法 在 Unity 的 ECS (Entity Component System) 架构下,为了高效处理大量对象并应用视锥体剔除技术,可以采用如下策略: #### 使用 Job System Burst 编译器优化性能 由于视锥体剔除涉及大量的计算操作,利用 Job System 可以将这些运算分配到多个 CPU 核心上执行。Burst 编译器则进一步提升了代码运行效率。 ```csharp using Unity.Burst; using Unity.Collections; using Unity.Jobs; [BurstCompile] struct FrustumCullingJob : IJobParallelFor { public NativeArray<BoundingSphere> spheres; // 对象的边界球数据 [ReadOnly] public FrustumPlanes frustumPlanes; // 相机视锥面 public void Execute(int index) { bool isVisible = IsVisible(spheres[index], frustumPlanes); // 更新可见状态或其他逻辑... } private bool IsVisible(BoundingSphere sphere, FrustumPlanes planes){ foreach(var plane in planes){ float distance = Vector3.Dot(plane.normal, new Vector3(sphere.center.x,sphere.center.y,sphere.center.z)) + plane.distance; if(distance < -sphere.radius) return false; } return true; } } ``` 此段代码展示了如何定义一个用于检测模型是否位于摄像机野内的作业 `FrustumCullingJob`[^2]。该作业接收一组边界球 (`BoundingSphere`) 数据以及当前摄像机对应的视锥面(`FrustumPlanes`)作为输入参数,在多线程环境中遍历每一个物体来判断它们是否处于可范围内。 #### 结合 Cull Module 进行批量剔除 对于大批量的对象管理,推荐使用 Unity 提供的 Cull Modules 功能模块来进行高效的批量化剔除工作。这不仅简化了编程复杂度而且提高了整体程序的表现力。 ```csharp // 创建自定义渲染循环中的 culling pass public class CustomRenderLoop : MonoBehaviour{ RenderPipelineManager.beginCameraRendering += OnBeginCameraRendering; void OnDestroy(){ RenderPipelineManager.beginCameraRendering -= OnBeginCameraRendering; } void OnBeginCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera){ var visibleResults = new List<VisibleObjectResult>(); var cullingParameters = new CullingParameters(); cullingParameters.camera = camera; cullingParameters.cullingMode = CullingMode.FrustumHidden | CullingMode.OcclusionHidden; VisibilityQuery query = new VisibilityQuery(cullingParameters); // 执行查询并将结果存储于visibleResults列表中 query.Execute(visibleResults); // 渲染所有被标记为“可见”的游戏对象 DrawObjects(context, visibleResults); } } ``` 上述脚本说明了怎样创建一个自定义渲染管线,并在其内部集成见性测试过程。通过设置合理的裁剪模式(如仅保留视锥体内且未被遮挡的目标),能够有效减少不必要的绘制调用次数,从而提高帧率表现[^3]。
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