unity中画摄像机的视锥体和判断一个点是否在视锥体内

参考网址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/102724242

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Debug 绘制camera的 视口、视锥 和 FOV
/// </summary>
/// 
[ExecuteInEditMode]
public class DrawLineCamereViewHelper : MonoBehaviour
{
    public float _farDistance = 10;//远视口距离
    public float _nearDistance = 3;//近视口距离

    private Camera _camera;
    private Transform _camTrans;


    /// <summary>
    /// 绘制图形
    /// </summary>
    void OnDrawGizmos()
    {
        //Debug.LogError("OnDrawGizmos");
        if (_camera == null)
        {
            _camera = this.GetComponent<Camera>();
            _camTrans = _camera.transform;
        }
        OnDrawFarView();
        OnDrawNearView();
        OnDrawFOV();
        OnDrawConeOfCameraVision();
    }

    /// <summary>
    /// 选中的时候显示绘制出图形
    /// </summary>
    void OnDrawGizmosSelected()
    {
        //Debug.Log("OnDrawGizmosSelected");
        //if (_camera == null)
        //{
        //    _camera = this.GetComponent<Camera>();
        //    _camTrans = _camera.transform;
        //}
        //OnDrawFarView();
        //OnDrawNearView();
        //OnDrawFOV();
        //OnDrawConeOfCameraVision();
    }

    /// <summary>
    /// 绘制较远的视口
    /// </summary>
    void OnDrawFarView()
    {
        Vector3[] corners = GetCorners(_farDistance);

        // for debugging
        Debug.DrawLine(corners[0], corners[1], Color.red); // UpperLeft -> UpperRight
        Debug.DrawLine(corners[1], corners[3], Color.red); // UpperRight -> LowerRight
        Debug.DrawLine(corners[3], corners[2], Color.red); // LowerRight -> LowerLeft
        Debug.DrawLine(corners[2], corners[0], Color.red); // LowerLeft -> UpperLeft


        //中心线
        Vector3 vecStart = _camTrans.transform.position;
        Vector3 vecEnd = vecStart;
        vecEnd += _camTrans.forward * _farDistance;
        Debug.DrawLine(vecStart, vecEnd, Color.red);
    }

    /// <summary>
    /// 绘制较近的视口
    /// </summary>
    void OnDrawNearView()
    {
        Vector3[] corners = GetCorners(_nearDistance);

        // for debugging
        Debug.DrawLine(corners[0], corners[1], Color.green);//左上-右上
        Debug.DrawLine(corners[1], corners[3], Color.green);//右上-右下
        Debug.DrawLine(corners[3], corners[2], Color.green);//右下-左下
        Debug.DrawLine(corners[2], corners[0], Color.green);//左下-左上
    }

    /// <summary>
    /// 绘制 camera 的 FOV
    /// </summary>
    void OnDrawFOV()
    {
        float halfFOV = (_camera.fieldOfView * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad;//一半fov
        float halfHeight = _farDistance * Mathf.Tan(halfFOV);//distance距离位置,相机视口高度的一半

        //起点
        Vector3 vecStart = _camTrans.position;

        //上中
        Vector3 vecUpCenter = vecStart;
        vecUpCenter.y -= halfHeight;
        vecUpCenter.z += _farDistance;

        //下中
        Vector3 vecBottomCenter = vecStart;
        vecBottomCenter.y += halfHeight;
        vecBottomCenter.z += _farDistance;

        Debug.DrawLine(vecStart, vecUpCenter, Color.blue);
        Debug.DrawLine(vecStart, vecBottomCenter, Color.blue);
    }

    /// <summary>
    /// 绘制 camera 的视锥 边沿
    /// </summary>
    void OnDrawConeOfCameraVision()
    {
        Vector3[] corners = GetCorners(_farDistance);

        // for debugging
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[1], Color.green); // UpperLeft -> UpperRight
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[3], Color.green); // UpperRight -> LowerRight
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[2], Color.green); // LowerRight -> LowerLeft
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[0], Color.green); // LowerLeft -> UpperLeft
    }


    //获取相机视口四个角的坐标
    //参数 distance  视口距离
    Vector3[] GetCorners(float distance)
    {
        Vector3[] corners = new Vector3[4];

        //fov为垂直视野  水平fov取决于视口的宽高比  以度为单位


        float halfFOV = (_camera.fieldOfView * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad;//一半fov
        float aspect = _camera.aspect;//相机视口宽高比

        float height = distance * Mathf.Tan(halfFOV);//distance距离位置,相机视口高度的一半
        float width = height * aspect;//相机视口宽度的一半

        //左上
        corners[0] = _camTrans.position - (_camTrans.right * width);//相机坐标 - 视口宽的一半
        corners[0] += _camTrans.up * height;//+视口高的一半
        corners[0] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        // 右上
        corners[1] = _camTrans.position + (_camTrans.right * width);//相机坐标 + 视口宽的一半
        corners[1] += _camTrans.up * height;//+视口高的一半
        corners[1] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        // 左下
        corners[2] = _camTrans.position - (_camTrans.right * width);//相机坐标 - 视口宽的一半
        corners[2] -= _camTrans.up * height;//-视口高的一半
        corners[2] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        // 右下
        corners[3] = _camTrans.position + (_camTrans.right * width);//相机坐标 + 视口宽的一半
        corners[3] -= _camTrans.up * height;//-视口高的一半
        corners[3] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        return corners;
    }
}

在这里插入图片描述

判断这个点的是否在视锥体内?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UnityPlane : MonoBehaviour
{
    public Camera m_Camera;
    public Transform m_Trans;


    public void Update()
    {
        if(IsPointInFrustum(m_Trans.position))
        {
            Debug.LogError("在视锥体内xxxxxxxxxxxxxx");
        }
        else
        {
            Debug.LogError("不在视锥体内");
        }
    }

    public bool IsPointInFrustum(Vector3 point)
    {
        Plane[] planes = GetFrustumPlanes();

        for (int i = 0, iMax = planes.Length; i < iMax; ++i)
        {
            //判断一个点是否在平面的正方向上
            if (!planes[i].GetSide(point))
            {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }
    Plane[] GetFrustumPlanes()
    {
        return GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(m_Camera);
    }
}

在这里插入图片描述

移动物体即可实时监测物体的中心点是否在摄像机的视锥体内。如果是判断bounds是否在视锥体内,使用 GeometryUtility.TestPlanesAABB
参考:https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/103856541

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