下面我们来总结一下控制物体移动的几种方法:
一.使用transform.Translate()
public void Translate(Vector3 translation, Transform relativeTo);
public void Translate(float x, float y, float z, Transform relativeTo);
物体朝translation(或(x,y,z)这个点)的方向移动,以relativeTo为参考坐标系,总的来说需要两个参数,一个是向量,一个是参考坐标系(不写就默认是自身坐标系)
//每秒以speed的速度向(1,2,3)这个点的方向移动,以Cube1.transform为参考坐标系
transform.Translate(new Vector3(1, 2, 3) * speed * Time.deltaTime,Cube1.transform);
二.指定速度velocity
//物体朝正前方每秒以speed的速度移动
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;
这个只适合有刚体(Rigid body)组件的物体.
三.使用rigbody.MovePosition()
//物体朝正前方以每秒speed的速度移动
Rigidbody rig=this.GetComponent<Rigidbody>();
rig.MovePosition(transform.position+transform.forward*speed*Time.deltaTime);
四.Vector3.MoveTowards()
public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);
物体从current位置以maxDistanceDelta速度向target移动
//物体从原地向(1,2,3)位置以每秒speed的速度移动
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, new Vector3(1, 2, 3), speed * Time.deltaTime);
五.使用lerp()
1、使用Mathf.Lerp()函数
static function Lerp (from : float,to : float,t : float) : float
调用该函数会返回from与to之间的插值(from + to) * t,t在0~1之间。
gameObject.transform.localPosition = new Vector3(
Mathf.Lerp(transform.position.x, Target.x, MoveSpeed * Time.deltaTime),
Mathf.Lerp(transform.position.y, Target.y, MoveSpeed * Time.deltaTime),
Mathf.Lerp(transform.position.z, Target.z, MoveSpeed * Time.deltaTime));
其实这种方法也就是改变position的值罢了
2、使用Vector3.Lerp()
public staticVector3 Lerp(Vector3 a,Vector3 b, float t);
其使用方法与Mathf.Lerp()用法相似,不同点是Vector3.Lerp()是对三维向量进行插值,而Mathf.Lerp()是对数字进行插值。
gameObject.transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.position, Target, MoveSpeed * Time.deltaTime);
六.使用SmoothDamp()
1、使用Vector3.SmoothDamp()
static function SmoothDamp (current : Vector3,target : Vector3,ref currentVelocity : Vector3,smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity,deltaTime : float = Time.deltaTime) : Vector3
在smoothTime的时间间隔内从current移动到target,其移动的当前速度为currentVelocity,此方法一般用于摄像机的平滑移动。需要注意的是currentVelocity值一般在开始时指定为零向量,每次调用该方法时该方法会自动给currentVelocity赋值。方便起见以Mathf.SmoothDamp()进行如下测试:
CurrentNum = Mathf.SmoothDamp(CurrentNum, TargetNum, ref MoveSpeed, MoveTime * Time.deltaTime);
Vector3.SmoothDamp()用法如下:
//定义一个目标位置在目标变换的上方并且在后面
Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10));
//平滑地移动摄像机朝向目标位置
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime);
2、使用Mathf.SmoothDamp()
使用方法与Vector3.SmoothDamp()差不多,只是Mathf.SmoothDamp()是对float类型数字操作,而Vector3.SmoothDamp是对三维向量操作。
七.使用CharacterController组件控制角色移动
Unity使用CharacterController(角色控制器)来控制角色骨骼运动,包括移动、跳跃以及各种动作。CharacterController比较复杂,我们在下次再详细介绍。
八.使用iTween或DOTween插件
iTween和DOTween是Unity3d的动画插件,可以让你更加轻松的实现各种动作,我们在下次详细介绍。
九.使用协程
协程和Update方法很类似,不过协程可以在执行切换到下一帧时局部变量任然会保存,但update方法在执行下一帧后局部变量又重新定义了。既然相似,那么我们就可以像在update中每执行一帧改变一次position那样,在协程中改变position然后再执行下一帧来改变物体的位置让物体运动起来。方法如下:
Void Start()
{
StartCoroutine(Move(TargetPosition));
}
IEnumerator Move(Vector3 target)
{
while(transform.position != target)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, MoveSpeed * Time.deltaTime);
Yield return 0;
}
}
暂时总结出来的就这些了,期待大佬的补充