Camera基础知识系列(4)——画幅、视角

目录

一. 引言

一. 照明圏与成像圈

    1.1 照明圏

    1.2 相对照度

余弦四平方定律

渐晕

1.3 成像圈

二. 画幅

三. 视角

四. 等效焦距 

裁切因子


一. 引言

      这一章节将简单说明镜头对相对照度的影响,并引出画幅、视角相关的知识,并衍生出等效焦距的概念。

一. 照明圏与成像圈

    1.1 照明圏

       当对焦到无穷远时,因为透镜的直径是有限的,所以无穷远处的被摄物体在焦平面上的像不会占满整个平面,而是一个以焦点为中心的圆,这个圆叫做照明圆(circle of illumination)。因为焦平面上除了这个圆外都得不到从透镜来的光线,所以照明圆是焦平面上被透镜所照明的区域 

     

    1.2 相对照度

        一个透镜产生的像只有中央区域的影像品质是良好的,越向边缘影响的品质就越低,这里有一个图像相对照度的概念,图像的相对照度,指的是图像平面内,不同位置的照度与中心照度的比值。影响图像相对照度的因素有很多,包括物面亮度、相机的CRA角、像素感光度、镜头等等,其中跟镜头相关的主要有两个:余弦四次方定律和渐晕。

  • 余弦四平方定律

       余弦四平方定律是说:透镜成像时从中央到边缘的亮度以cos^{4}\left ( \theta \right )这条曲线成正比的方式递降:

I_{\theta } = I_{o}\times cos^{4}\left ( \theta \right )

        其中,I_{0}是光屏上轴上点的照度,I_{\theta }是与主光轴夹角为\theta的入射光线在光屏上所在位置的照度。  每一个透镜都满足这个余弦四平方定律,因此与画面中心部分相比,越向边缘,影像越暗。特别是用广角镜头或大口径镜头,受边缘减光的影响更大。

        如果有兴趣想看一下这个余弦四平方关系是怎么来的,可以看一下下面的推导过程,余弦四平方定律是基于如下两个条件推导出来的:

  1. 像点照度正比于出瞳相对于该点的立体角。
  2. 几何关系

       以下面这张图来说明: 像点A点处于主光轴上;像点B处于主光轴外,这条离轴光线光轴和镜头主轴的夹角为\theta,即OB和OA的夹角。

对于轴上的点A,其立体角为:

\varphi _{A}=\frac{S}{(OA)^{2}}

对于轴上的点B,其立体角为:

\varphi _{B}=\frac{S_{B}}{(OB)^{2}} 

S_{B}是出瞳的投影面积

其中

OB = \frac{OA}{cos\left ( \theta \right )}

S_{B} = S_{A}\times cos\left ( \theta \right )    

所以\varphi _{B} = \varphi _{A}cos^{3}\left ( \theta\right )

      最后由于我们需要的是B点像平面的照度,而像平面和虚线所示的平面间的夹角为,也存在一个cos\left ( \theta\right )的关系,所以以上几个因素的叠加,可以得出结论:轴外B点的照度与轴上A点的照度之间满足如下的关系

I_{B } = I_{A}\times cos^{4}\left ( \theta \right )

I_{A}是轴上点的照度,I_{B }是与主光轴夹角为\theta的入射光线在光屏上所在位置的照度

        这就是余弦四平方定律,这个法则的意义在哪里呢?随着镜头的焦距不同视角就要发生变化,焦距越短,视角越广,根据cos4法则,随着视角的扩大,到达焦平面单位面积上的光线的强度就要下降

  • 渐晕

      渐晕简单说就是光束被拦截的现象。如下图所示:P点进入镜头的光,并没有完全地被所有镜片接收,如最下面那条橘黄色的光线所示,所以这条光线相当于被拦截了,其实是没有参与成像的。所以相对于A点来说,P点实际参与成像的光线相对于O点来说会少一些,因此P^{1}点的照度会低于O^{1}点。

1.3 成像圈

       由前面的余弦四平方定律和渐晕的因素可知,一个透镜产生的像只有中央区域的影像品质是良好的,越向边缘影响的品质就越低,我们把这个影响品质良好的区域就叫做成像圈,也叫成像圆或好定义圆Circle of good definition)。即这个成像圈表明了这个镜头影像品质堪用的区域范围内,照明圈往往比成像圈大。

二. 画幅

       好定义圆是透镜的特性,因此感光元件的尺寸需要小于好定义圆,不然就会拍到好定义圆之外的不良画面。如下图所示,外面是半径为r的好定义圆,中间的方形区域是长为a、宽为b的的感光元件,由勾股定理可知他的对焦线的长度2d= \sqrt{a^{2}+b^{2}},如果对焦到无穷远时好定义圆的半径是R,感光元件记录影像部分的的对角线2d要小于2r,即d<r时才能确保感光元件处于好定义圆内。

       画幅指相机感光元件的感光面积大小,通常写为axb,对角线需要自己算出来。由大至小分为大画幅、中画幅、全画幅、APS-C画幅、APS画幅等,不同厂家也许有稍许的差异。

APS-C与全画幅CMOS单位面积像素对比表

品牌

CMOS类型

相机机型

CMOS尺寸

有效像素(万)

单位面积像素点(万/mm²)

长(mm)

宽(mm)

佳能

APS-C

550D

22.3

14.9

1800

5.42

7D

22.3

14.9

1800

5.42

全画幅

6D

35.8

23.9

2020

2.36

5DIII

36

24

2230

2.58

1DX

36

24

1810

2.09

尼康

APS-C

D3200

23.2

15.4

2416

6.76

D7000

23.6

15.6

1620

4.40

全画幅

D600

35.9

24

2426

2.82

D800

35.9

24

3630

4.21

D3X

35.9

24

2450

2.84

三. 视角

        视角或者叫视野(Filed of View,FOV),是指人类、动物或者镜头所能涉及、拍摄、看到画面的角度。镜头视角是基于对焦在无穷远以及片幅的对角线定义的,如下图所示,镜头视角就是镜头中心点到成像平面对角线两端所形成的夹角

       因为对焦在无穷远,于是透镜到对焦平面的距离正好是焦距f,d是相机画幅对角线的一半,对角线的两个端点与透镜中心连线的夹角就是视角,可以算出视角为2\theta

2\theta =2\times arctan\left ( \frac{d}{f} \right )

        所以,对于相同的成像面积,镜头焦距越短,看到的视角叫越大,即可以拍到更宽的范围,画面中能包含场景中更多的元素;反之,镜头焦距越长,看到的视角就越小。最直观的感受是我们看到的变焦镜头,当扭动变焦环,调大焦距时,可以看到视野画面的视野变小,远处的物体被放大了。

四. 等效焦距 

        由前面的介绍可以知道,视角由焦距和画幅共同决定,而非镜头或画幅单方面决定。所以仅仅以镜头的真实焦距,无法比较不同相机的成像视野范围。

        所以同样焦距的镜头如果放在不同尺寸感光元件的数码相机上,最后成像的视角是不同的。举个例子来说,50mm焦距的镜头用在135胶片相机上,其视角大约是46度,而用在APS-c画幅(感光元件对角线长度是135胶片的2/3)的DSLR上(如nikon的D90、D300等),其视角就是大约30度。而这50mm镜头在APS-c的机器上的拍摄视角大概与75mm焦距的镜头在的135胶片机的底片上成像的视角相当,都是大约30度。

        有了这个铺垫后,我们接下来开始说等效焦距,请看下图:假设焦距f的镜头安装在一个画幅对角线长为2d的机型上,其视角为2\theta;现在有一个画幅对角线长为2D (其中D>d)的机器,如果用一个焦距为F的镜头安装在其身上,并且这个镜头与中心与画幅对角线顶点形成的视角也是2\theta,即:

2\theta =2\times arctan\left ( \frac{d}{f} \right )=2\times arctan\left ( \frac{D}{F} \right )

       最终达到了两个焦距不同的镜头,分别安装在两个对角线长度不一样的画幅的机身上,却有相同的视角的效果,则称这里的F和f互为等效焦距

  • 裁切因子

       介绍了等效焦距后,这里再说明一下另外一个叫做裁切因子的概念。从前面等效焦距的描述我们可以知道:

tan\left ( \theta \right )= \frac{d}{f}= \frac{D}{F}

 D/d叫做从f 转换成它的等效焦距F的裁切因子,因为:

F=\frac{D}{d}\times f

 反过来d/D叫做从F转换成它的等效焦距的裁切因子.

        所以,如果有画幅对角线长为2d和2D的两个机型,D>d,于是在2d机型上焦距为f的视角与2D机型上焦距为F=(D/d)*f的视角相同;反之,在2D机型上焦距为f的视角与2d机型上焦距为F=(d/D)*F的视角相同。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值