SARAS多步TD目标算法

SARAS多步TD目标算法

代码仓库:https://github.com/daiyizheng/DL/tree/master/09-rl
SARSA算法是on-policy 时序差分

在迭代的时候,我们基于 ϵ \epsilon ϵ-贪婪法在当前状态 S t S_t St 选择一个动作 A t A_t At ,然后会进入到下一个状态 S t + 1 S_{t+1} St+1 ,同时获得奖励 R t + 1 R_{t+1} Rt+1 ,在新的状态 S t + 1 S_{t+1} St+1 我们同样基于 ϵ \epsilon ϵ-贪婪法选择一个动作 A t + 1 A_{t+1} At+1 ,然后用它来更新我们的价值函数,更新公式如下:
Q ( S t , A t ) ← Q ( S t , A t ) + α [ R t + 1 + γ Q ( S t + 1 , A t + 1 ) − Q ( S t , A t ) ] Q\left(S_t, A_t\right) \leftarrow Q\left(S_t, A_t\right)+\alpha\left[R_{t+1}+\gamma Q\left(S_{t+1}, A_{t+1}\right)-Q\left(S_t, A_t\right)\right] Q(St,At)Q(St,At)+α[Rt+1+γQ(St+1,At+1)Q(St,At)]

  • 注意: 这里我们选择的动作 A t + 1 A_{t+1} At+1 ,就是下一步要执行的动作,这点是和Q-Learning算法的最大不同
  • 这里的 TD Target: δ t = R t + 1 + γ Q ( S t + 1 , A t + 1 ) \delta_t=R_{t+1}+\gamma Q\left(S_{t+1}, A_{t+1}\right) δt=Rt+1+γQ(St+1,At+1)
  • 在每一个非终止状态 S t S_t St
  • 进行一次更新,我们要获取 5 个数据, < S t , A t , R t + 1 , S t + 1 , A t + 1 > <S_t, A_t, R_{t+1}, S_{t+1}, A_{t+1}> <St,At,Rt+1,St+1,At+1>

那么n-step Sarsa如何计算

Q ( S t , A t ) ← Q ( S t , A t ) + α ( q t ( n ) − Q ( S t , A t ) ) Q\left(S_t, A_t\right) \leftarrow Q\left(S_t, A_t\right)+\alpha\left(q_t^{(n)}-Q\left(S_t, A_t\right)\right) Q(St,At)Q(St,At)+α(qt(n)Q(St,At))

其中 q ( n ) q_{(n)} q(n) 为:
q t ( n ) = R t + 1 + γ R t + 2 + ⋯ + γ n − 1 R t + n + γ n Q ( S t + n , A t + n ) q_t^{(n)}=R_{t+1}+\gamma R_{t+2}+\cdots+\gamma^{n-1} R_{t+n}+\gamma^n Q\left(S_{t+n}, A_{t+n}\right) qt(n)=Rt+1+γRt+2++γn1Rt+n+γnQ(St+n,At+n)

代码

  1. 构建环境
import gym


#定义环境
class MyWrapper(gym.Wrapper):

    def __init__(self):
        #is_slippery控制会不会滑
        env = gym.make('FrozenLake-v1',
                       render_mode='rgb_array',
                       is_slippery=False)

        super().__init__(env)
        self.env = env

    def reset(self):
        state, _ = self.env.reset()
        return state

    def step(self, action):
        state, reward, terminated, truncated, info = self.env.step(action)
        over = terminated or truncated

        #走一步扣一份,逼迫机器人尽快结束游戏
        if not over:
            reward = -1

        #掉坑扣100分
        if over and reward == 0:
            reward = -100

        return state, reward, over

    #打印游戏图像
    def show(self):
        from matplotlib import pyplot as plt
        plt.figure(figsize=(3, 3))
        plt.imshow(self.env.render())
        plt.show()


env = MyWrapper()

env.reset()

env.show()
  1. 构建Q表
import numpy as np

#初始化Q表,定义了每个状态下每个动作的价值
Q = np.zeros((16, 4))

Q
  1. 构建数据
from IPython import display
import random


#玩一局游戏并记录数据
def play(show=False):
    state = []
    action = []
    reward = []
    next_state = []
    over = []

    s = env.reset()
    o = False
    while not o:
        a = Q[s].argmax()
        if random.random() < 0.1:
            a = env.action_space.sample()

        ns, r, o = env.step(a)

        state.append(s)
        action.append(a)
        reward.append(r)
        next_state.append(ns)
        over.append(o)

        s = ns

        if show:
            display.clear_output(wait=True)
            env.show()

    return state, action, reward, next_state, over, sum(reward)


play()[-1]
  1. 训练
#训练
def train():
    #训练N局
    for epoch in range(50000):

        #玩一局游戏,得到数据
        state, action, reward, next_state, over, _ = play()
        for i in range(len(state)):
            #计算value
            value = Q[state[i], action[i]]

            #计算target
            #累加未来N步的reward,越远的折扣越大
            #这里是在使用蒙特卡洛方法估计target
            reward_s = 0
            for j in range(i, min(len(state), i + 5)):
                reward_s += reward[j] * 0.9**(j - i)

            #计算最后一步的value,这是target的一部分,按距离给折扣
            target = Q[next_state[j]].max() * 0.9**(j - i + 1)

            #如果最后一步已经结束,则不需要考虑状态价值
            #最后累加reward就是target
            target = target + reward_s

            #更新Q表
            Q[state[i], action[i]] += (target - value) * 0.05

        if epoch % 5000 == 0:
            test_result = sum([play()[-1] for _ in range(20)]) / 20
            print(epoch, test_result)


train()
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